在科隆游戏展上,我花了一个小时试玩了威世智(Wizards of the Coast)带来的《Exodus》。这是一款第三人称叙事向RPG,明眼人一看就知道它想对标谁——BioWare的《质量效应》。说实话,这一小时里它几乎把所有该做对的事都做对了,甚至可以说是我在展会上看到的最好的东西。但有一个细节,让我到现在还在琢磨。
先说清楚它是什么。你扮演的角色叫Jun,男女可选,身份是"拾荒者兼旅行者"。你和你的英雄小队出发去寻找"Remnants"(遗物),用来拯救自己的母星。路上你会遇到并帮助"Awakened"——一群漂浮的青蛙霸主,它们把半人马座ω当作家园。听起来有点怪,但这就是它的世界观。
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战斗手感:快节奏,但不止是开枪
《Exodus》的第三人称射击手感相当不错,节奏快,打起来有反馈。但你的初始枪械只是武器库的底座。任何时候你手上有四把武器可用,包括霰弹枪、突击步枪和狙击步枪。除此之外,你还有能扭转战局的技能。
技能来自Jun的护手。它们能让你在瞬间切换战斗思路。远程攻击、短时间爆发增强攻击等等,都可以自定义到护手上。这意味着每场战斗你手里不只有枪。
你还可以自由使用队友的战斗技能。每个队友都有一个特殊攻击,冷却时间很短,你可以随时触发。火箭弹幕、隐身从暗处偷袭,只是其中几个例子。当常规武器搞不定局面时,这些技能极其有用。
而这种情况经常发生。
那个让我困惑的问题:队友太强,我像个跟班
试玩过程中,我总觉得队友的攻击比我的强太多了。强到什么程度?我一直在狂按手柄肩键,检查有没有技能可用。我不确定是他们被设计得太强,还是我的武器太弱,或者这本来就是设计意图。但那种感觉不太好——你本该是一个团队的首领,结果每场战斗都被队友的高级技能带着走。
不过,当你充能一个协同技能,全队一起发动攻击时,你会变得比任何时候都强。
抛开强度问题不谈,这套战斗结构本身很有趣。你需要根据情况使用盟友的技能,用不同方式解决敌人。你得同时兼顾敏捷的移动和站位、自己的枪械、以及使用护手技能组的最佳时机。这意味着《Exodus》没有掉进那个熟悉的坑——一间又一间房间,重复射击相似的敌人。
试玩结尾有一场设计得不错的熊Boss战,把角色协同能力推到了极限。那只体型庞大的生物能强力下砸,能从竞技场另一端发动攻击,还能直接朝我冲过来。所以用好队友技能变得至关重要。
它确实像《质量效应》,但对话有点拖后腿
回到标题那句话。多年来,我们见过无数RPG想填补《质量效应》在我们心里留下的那个洞。出色的第三人称战斗、以角色驱动的叙事、一个值得探索的有趣世界。《Exodus》在这几点上似乎都做到了。从我在科隆的一小时试玩来看,它坐实了"我在展会上看到的最好的东西"这个位置。
但原文标题里也点出了一个短板:尴尬的对话。这是它目前唯一明显拖后腿的地方。至于这个"尴尬"具体尴尬在哪,原文没有展开细说,我也不打算替它编。
所以现在的情况是:战斗系统有想法,队友协同是核心机制,世界观有辨识度(漂浮青蛙霸主这个设定,你很难在别处看到)。但对话质量能不能撑起一个叙事向RPG,目前还是个问号。
作为一个看到"质量效应精神续作"就走不动道的人,我的态度是:先观望。毕竟战斗可以调数值,对话这东西,改起来可没那么容易。
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