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《黎明行者之血》试玩报告:人类的能力是有极限的


子鲤

2026-09-12

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作者:子鲤

原创投稿

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我不做人了!Jojo!

近年来,“原班人马打造”已经在过度的商业营销下,逐渐成了一款新游戏的负面标签——在离开了大厂成熟的工业管线、资产积累与IP历史后,成为“叛忍”的这些“原班人马”们,往往难以发挥出当初的全部实力。更有甚者,甚至不惜晚节不保,把“原班人马打造”完全当成了给玩家画饼骗预购的手段……

不过,类似的事情也能迎来转机。就在最近,面对这种“前人砍树,后人暴晒”的天崩开局,由《巫师3:狂猎》前核心主创原班人马打造的《黎明行者之血》,就凭借自己过硬的质量,在前人砍下的树桩旁边,又种下了一棵新的树苗,把“原班人马打造”的风评又往回拉了那么一点。


既然号称《巫师3:狂猎》前核心主创打造,不出意料的是,《黎明行者之血》的题材与故事背景,也被锚定在了那个神秘而黑暗的中世纪。或许是因为制作团队Rebel Wolves在自己所擅长的题材上有额外加成,这次《黎明行者之血》虽然采用的是原创的IP故事,但做到了不输一众老IP的角色扮演的代入感。

之所以这么说,主要是因为《黎明行者之血》作为一款讲述黑暗吸血鬼传说故事的游戏,在流程中设计了兼顾游戏性和角色扮演叙事的“日夜交替”和“堕落等级”两大玩法系统。


在人们所熟悉的吸血鬼故事里,昼伏夜出、怕光喜暗,是吸血鬼最为标志性的特征。但在《黎明行者之血》中,为了营造戏剧张力,主角科恩却因为一次不完整的转化,成为半吸血鬼“黎明行者”。在白天,科恩看上去就是一个中世纪乡村出身的普通年轻人,只有到了晚上,他的一系列吸血鬼能力——吸血、爬墙、利爪,以及瞬间移动,才会被激活。

两种差异巨大的玩法体验,为《黎明行者之血》的叙事提供了很大的自由度。比如,在白天你可能还是个靠剑术击败了周围野兽,在小镇里声望颇高的冒险者,到了晚上,你就要尽量避开人类聚集区,防止自己吸血鬼化后狰狞的样貌引来不必要的麻烦。而相对的是,白天以人类之躯无法做到的事情,到了晚上或许就能利用吸血鬼的能力轻松实现。


除了“形态”上的取舍,在《黎明行者之血》的故事流程中,日夜交替还会带来日期的推移更新——按现实生活思维,这是个再容易理解不过的现象。可到了游戏里,主线要求科恩需要在30天倒计时结束前救出自己的家人,玩家也就必须在日夜交替间,充分安排好自己的每一项行动,为后面的剧情留出尽可能多的时间。

对一些追求完美存档的玩家来说,这样的设计可能会让他们感到抓狂,但通过这种“注定的不完美”,《黎明行者之血》也实现了自己独特的叙事模式。如果反复读档测试,你甚至会发现,在很多时候只有错过了A事件,才能够在后面触发B事件。这种分支极其繁多的树状叙事结构,为每个玩家打造了独一无二的故事副本。科恩会经历怎样的故事,完全由屏幕后方的玩家决定。

从某种程度上来讲,面对分歧路线做出了种种选择的玩家,其实就是故事里主角科恩本人。所以,当玩家用自己的选择填充完科恩的整个冒险经历时,《黎明行者之血》也就提供了极为强烈的代入感。


如果说,《黎明行者之血》日夜交替、时间推移的设计,在大的层面上提供了故事的真实感,那么主角科恩在成为半吸血鬼形态后所不得不面对的一系列伦理问题,则立起了一个十分丰满的人物形象。

作为一款中世纪题材的游戏,《黎明行者之血》引入了复杂的刀剑格斗玩法,敌我双方的攻击和格挡动作,都有着上下左右四个方向的分别。在战斗过程中,玩家既要避开对方的格挡方向,让自己的剑造成伤害,也要即时输入正确的方向指令,格挡掉对方不同方向的攻击。


只要所选择的不是最简单的一档难度,战斗中这样大量的瞬时反应内容,都会为玩家带来不小的挑战。连续多次“暴毙”,也是常有的事。但就像前面所说的那样,当夜晚来临时,吸血鬼形态就会提供各种强大能力。

飞檐走壁、瞬间传送,能够让你避开大量没必要的遭遇战。就算避不开,吸血鬼形态下产生的利爪,也能用更快的攻速,帮助你减少攻防博弈的次数。

除此之外,吸血鬼最招牌的能力——吸血,也能在战斗中为玩家带来很大的优势。由于“吸血”的存在,在《黎明行者之血》里,生命值的俗称“血条”,彻底变成了它的字面意思。


在掉血之后,只要找到会动的活物,无论是路边野兽、敌军士兵,还是普通老农,科恩就可以从他们身上吸血,把自己的血条逐渐补满。即使是在战斗中,只要没CD,这项能力就可以随时使用。敌我之间一正一负的血量差距,能够为战斗带来多大的帮助,就不用多说了。

当然,除去这种“以暴制暴”的情况,在路边随手抓住一个中世纪老农开吸,也确实不怎么道德。所以,《黎明行者之血》制作团队专门为此加入了一项特殊的“堕落”等级。在“堕落”等级的影响下,玩家吸血的次数越多,“堕落”等级就会随之变高。这不仅能让玩家解锁更多的吸血鬼形态能力,还会多出许多邪恶侧的对话和行为选项。

而且,在夜晚血量较低的情况下,主角的吸血本能还会直接夺取大脑思考权。平时能够供人选择的几个对话选项,在吸血本能觉醒之后就会全部锁死,主角也将不受控制地扑上前去,把面前正在跟自己对话的NPC吸血致死……


在剧情演出中,主角科恩曾多次表示过对这种亵渎性能力的厌恶,可毕竟,故事的选择权掌握在玩家手里。你既可以选择在游戏过程中兢兢业业地备好血瓶、避开人群,也可以选择干脆吸个痛快,彻底恶堕。

在你的一步步选择下,科恩既可以成为不忘初心的黎明行者,也可以堕入黑暗,与杀害自己亲人的吸血怪物同流合污。当你结束这段自己亲手谱写的故事,回想起流程中的一幕幕情景,一种虚拟与现实交织的震撼感,也将在你的心中油然而生。


作为一款故事导向型的游戏,《黎明行者之血》不仅很好地完成了自己的“本职工作”,甚至还更进一步,凭借独特的流程设计,探索了目前开放世界角色扮演游戏在叙事手法层面的边界。

而在游戏性层面,尽管《黎明行者之血》同样存在近年来大量开放世界游戏常见的“罐头式”填充内容,但“日夜交替”和“堕落等级”这两项独特的设计,又用自己丰富的变数,为这些原本无聊的内容增添了一丝乐趣,实现了游戏性和剧情的兼顾。

也正因如此,在发售后不久,《黎明行者之血》就得到了大量WRPG爱好者的认可。在短短两天的时间里,《黎明行者之血》的全平台销量已经突破了100万份。与此同时,根据Rebel Wolves工作室提供的公开信息,他们已经把系列续作紧锣密鼓地提上了开发日程。

或许,在他们的努力下,WRPG真的能够复现往日的荣光。

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