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七年时间、三个阶段,“想做自己真正喜欢的东西”,对话《王者万象棋》制作人

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9月10日,《王者万象棋》正式开服,上线首日稳居免费榜第1、畅销榜第9,次日升至畅销榜第5。


上线后,《王者万象棋》持续稳居App Store免费榜榜首,畅销榜最高到TOP5

《王者万象棋》无疑是一款各方面给人的感觉都很“新”的游戏。这种“新”既直观地体现在玩法上,还体现在它各方面传达出的气质,比如游戏架构上简洁优美,美术资产潮酷,商业化比较克制。你很容易可以推断,它的制作团队大概率也是一支很有活力,也十分大胆的团队。

与此同时,作为“王者荣耀”IP产品之一,《王者万象棋》也有很多值得玩味的地方:它的制作人Donny是《王者荣耀》最早的策划之一;它看起来脱胎于《王者荣耀》在2019年上线、一度受到不少玩家好评的“王者模拟战”,但最后的呈现却和传统自走棋玩法天差地别。

后来我了解到,《王者万象棋》的团队规模并不大。与此同时,在整个腾讯产品的大背景中,《王者万象棋》的诞生历程也相当特殊:如果仅从项目本身的研发来说,从确立玩法到测试上线,它的进度其实相当之快,只用了2年;但在这之前,从“要做一个王者IP的策略对战游戏”的闪念,到付诸行动的好几个尝试与弯路,制作人Donny花了整整7年。


原班人马自研的《王者万象棋》

就在前段时间,触乐和Donny进行了一次采访。采访的开头,我们询问《王者万象棋》的研发历程,Donny的第一反应是笑着看向身边的同事:“这个可真的是很长的故事了。我昨天晚上刚跟他讲了一遍,但没讲完,讲了好久才讲到2024年。”

在此前的另一次线下采访中,Donny也保持了相同的状态,他放松、健谈,讲起自己的想法很容易滔滔不绝。而且,因为曾经参与《王者荣耀》的策划工作,和Donny的交流话题总会在一些时候折返回到与《王者荣耀》有关的回忆——有意思的地方在于,这些回忆在很多时候也能和《王者万象棋》的诞生形成对照。

Donny告诉触乐,《王者万象棋》的诞生是一个曲折但也幸运的故事。在他看来,这种曲折可能也是游戏研发的常态,但幸运之处在于,他有足够多的想法和支持自己的领导、同事,也一直在做“自己真正想做的东西”。


01

Donny已经有相当长一段时间没有接受正式的对外采访。

他上次有印象的采访还在2018年前后:《王者荣耀》刚刚上线大约两年,但已经“取得了大家都没想到的一些成绩”,一些媒体在那段时间来到天美总部,采访当时的主创团队。彼时Donny的对外身份是“《王者荣耀》助理制作人”,也是在微博上积极和玩家交流的策划。当时,他在采访中分享的话题大多关于《王者荣耀》的诞生过程、对用户的理解以及对游戏的热爱。

也是在那段时间,“想要做一个王者IP的新游戏”的想法产生了,最开始只是一个模糊的、被提报给领导的新项目。新项目的具体构思和来源相当感性:主要因为Donny自己的爱好,他喜欢《昆特牌》《游戏王》等策略游戏,所以下意识地也想做一款“王者”IP的策略游戏。


《王者万象棋》制作人Donny

他开始把目光投向了自走棋品类。当时自走棋品类刚刚起步,Donny第一时间产生了兴趣,立刻在《王者荣耀》团队里拉了一些同事,想做一款“王者”的自走棋——也就是后来的“王者模拟战”。

“我当时觉得做自走棋非常‘有感觉’。”Donny说,这种感觉不仅来自于“做一款新游戏”的成就感,还来自于另一种在他看来相当重要的意义和价值。

“我想,之前我们做游戏一直是跟在外国人后面走,因为他们的游戏行业发展比我们要早几十年。我们是一直属于一个追赶者,很多游戏在积淀上就差了一些。”Donny说,“但自走棋不是这样的。当时,不管是拳头还是V社、暴雪,还是我们——都在相同的起步阶段,我们终于可以和国内外厂商在同一起跑线上面,做同一个品类,公平比拼,看看谁做的产品能成。我觉得这个太有感觉了。”


02

虽然有了这些“很有感觉”的想法,也一度有些“热血沸腾”过。但实际上,在自走棋竞争最白热化的那两年,Donny幻想中的“同台竞争”并没有完全实现。

其中的主要原因或许在于“王者模拟战”的定位,这个模式虽然确实取得了不错的玩家数据,但依然属于《王者荣耀》的内置玩法,并没有清晰独立的发展方式和途径。因此,Donny在这之后不久,开始投入了另一个“王者”IP项目。这是一个完全独立的项目,Donny作为项目制作人。新项目的玩法和卡牌品类有些关联,但研发过程不太顺利。

“在项目做了大概一年的时候,我们已经做出来了一些东西,但是在我看来不够好玩。”他说,“我做得很纠结,左右脑一直在打架。然后,我做了个有点‘自作主张’的决定。”

这个决定指的是,将新项目的方向完全转变。Donny把所有团队成员都拉到一起,大家一起畅聊,反复沟通了很久。他对同事们讲了改变原本的项目方向可能会有哪些风险,也可能有哪些收益,还讲了自己为什么想要“follow my heart”。

“我觉得可能确实会有很多风险和不稳定性。”Donny对我说,“但是当时我想,我还是想要做自己喜欢的、好玩的游戏。”

这次项目内部会的最终结果是,大家一起决定:要做全新的方向,花3个月搓一个新Demo,然后去找老板做汇报。


03

可以先说一个好的结果:那个全新的Demo并没有遭到老板的批评,反而获得了一些“既然想做那就去做吧”的支持。这给了Donny很大的鼓励。

但这款Demo也并不是我们现在看到的《王者万象棋》。因为在这次之后,他们又走了不少弯路。

在对外公开的视角里,《王者万象棋》的首次曝光时间是2022年的“王者荣耀”共创之夜。2022年4月,《王者万象棋》开启了第一次内测,随后以每3个月一次测试的频率进行了为期一年的测试。但到2023年4月,Donny发现了新的问题。


《王者万象棋》的名字带有一种“万象更新”的感觉

《王者万象棋》吸取了很多来自“王者模拟战”的经验,虽有一些创新,但整体还是没有跳出传统自走棋框架,很多玩法问题显露出来。这让Donny意识到,他们想要去面对市场,似乎必须要再做一次大改,“摸索出一条没有人尝试过的道路”。

“那时候是我压力特别大的时候。”Donny说,“……我很担心同事们没有信心和我再尝试一次。”

但Donny还是下定了决心。他形容这有点像在玩棋牌竞技,“只有翻牌到最后,你才会知道自己手里的牌是多大。但很多时候我们在前面就弃牌了,因为对方的数太大了,你不敢跟。但是我想要把这个牌翻出来,我想要知道结果到底是怎么样的。”

“如果选择了放弃,那就没有任何结果,时间也被浪费了。别人不知道你在做些什么,你做的东西没有面向用户,我觉得是一件很难接受的事情。”


04

2018年,Donny想要做一款“王者”IP的策略卡牌游戏;2019年,他做了“王者模拟战”;后来他尝试过新的项目,再后来启动了《王者万象棋》。现在,他又要做一个和过去完全不同的《王者万象棋》。一个想法天然地出现了:能不能尝试一下,把这些过去的经验、策略卡牌的要素和自走棋做一些结合?

Donny不止一次提到,他非常喜欢策略卡牌游戏。但他也知道,策略卡牌游戏有一个天然的痛点,那就是1v1的对局机制,“输赢都只能怪自己,没有任何可以甩锅的对象,所以很难做出一款大众的游戏”。

“我会想,如果把上面那些玩法要素结合到一起,是不是既能够解决策略卡牌的一些痛点,又能够给策略品类带来新鲜感?”他说,“当时我不知道能不能走通,但我们还是决定试一试。”

后续的尝试确实比之前的几次都更加大胆了。Donny和团队成员们大刀阔斧地改了很多东西,形成了一个初步的“打牌+自走棋”的方案:卡牌被发到玩家手上,玩家拿着牌,用打牌的方式来玩自走棋,英雄会自动战斗。


最终呈现的《王者万象棋》有非常多“卡牌”的要素

这是全新的《王者万象棋》的第一个版本,和现在公测的版本其实也有很大差别。但是这个版本已经给了Donny一些信心:“我们感觉好像可以跑通,这里面的玩法逻辑能够形成闭环,而且也是比较有乐趣的。”

打磨了一段时间过后,新版本的《王者万象棋》在2024年4月进行了首次测试。测试的活跃度还不错,但很多玩家都不太理解产品为什么要做如此巨大的改动。

“很多玩家问我们,你们明明之前已经做得挺好了,为什么要换方向?”但同时Donny也注意到,有一部分玩家觉得游戏是有新意的,“尤其是有些第一次接触这个玩法的玩家,他们的接受度比我们想象中高很多。”这带给了他和团队很大信心。


很多新人玩家会在游玩过程中感受到《王者万象棋》刷牌、阵容搭配的乐趣

“然后我们就在这个基础上,一步步地修改里面的东西。比如从发牌,变成商店;从60级的等级上限,到999级;还有加上拍卖系统,等等。”每三个月,他们更新一个新的版本,拿出去对外测试,然后再后来继续调整、优化,然后再测试、再看数据。2024年测了3次,2025年又测了4次,今年年中又做了一次较大规模的测试。期间,玩家反馈也越来越好。


《王者万象棋》开发过程中被反复推敲后加入的拍卖系统,给很多玩家留下了深刻印象

“从去年年中开始,我们觉得,这个核心玩法已经基本稳住了。而且这是一个完全由我们自己摸索出来的一条路,这让我非常有成就感。”Donny说。


05

确定了新的核心玩法的《王者万象棋》,推进速度相当之快。某种程度上,正是因为那种不断尝试、改变的基底,才让项目成员都变成了“真的喜欢这款游戏的人”,每个人的想法都开始抒发,有了真正的“创作”的感觉。

比如,游戏里的美术表现,测试期间出圈的王者英雄击杀表情包,很多都是主美和成员们自发构想出来的;也有很多小的细节改进来自于玩家的反馈,社区的启发,这些内容都可以随时被拿出来讨论。


《王者万象棋》的击杀表情包很有张力,在测试阶段就得到了非常多玩家的好评和自发传播

再比如被很多玩家津津乐道的游戏演出效果,很多人想不到,在一年之前,演出效果还是这款游戏的短板。“我们觉得刷牌、选天赋都是很有乐趣的玩法,但好像呈现到游戏里有点‘干’。”Donny说,“后面我们开了一个专项,拉着团队一起集思广益,讨论哪些地方可以让用户觉得很爽,哪些表演可以更华丽和炫酷。”


在《王者万象棋》中,玩家可以打出异常华丽的演出效果,这一点受到了不少玩家的好评

Donny把《王者万象棋》的开发过程分成三个大的阶段,起初是“王者模拟战”,然后是尝试新项目的阶段,最后是从正式确定名字,再到重新开始的阶段。

这些阶段彼此之间的连通性并不紧密,但很珍贵的一点在于,基本在每个阶段,他都在行为、选择和态度上最大限度地保留了一些执拗的追求,“要做自己喜欢的、有乐趣的游戏”,“想要在职业生涯留下一些东西”。



“好玩”、“爽”和“上头”都是很多玩家对《王者万象棋》最直观的感受

值得一提的是,在采访的过程中,我和Donny也几次聊到《王者荣耀》——实际上,在《王者荣耀》上线前夕,他们其实也做了很多类似的、此前市场上没有产品做过的决策。这些决策都来自一些同样的理念,那就是不管其他产品通用的做法是什么,他们都想先按照自己认可的方向去做。

“这样可能会有一些风险,但也会有新的生机。”Donny说,“我想做真正的喜欢的东西,即使它可能看起来有点小众,有点风险,况且市场趋势的变化很难在开发之初预想到,我觉得做自己喜欢的东西会更有感觉一些。”

我们很难在现在就定论《王者万象棋》是否会取得最终成功,但从目前来看,它显然已经有了一个不错的开局。而且,我也很喜欢《王者万象棋》背后这个有点曲折的故事,和Donny反复强调、追逐的那种“感觉”,以及他的几次选择。某种程度上,可能也正是因为这些过程和“感觉”,才构成了我们现在看到的《王者万象棋》崭新的面貌。

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