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《鬼武者 剑之道》评测9分:戴上笼手不是剑豪,放下笼手不是鬼武

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聊到《鬼武者》,除了金城武的帅脸和甄子丹的帅打,绕不开的东西大概就只有贯穿了故事和战斗核心的“吸魂”和“一闪”玩法——原谅我一笔带过这个历史感浓厚的作品几乎所有的背景,因为这些刻在系列骨子里的东西都装在了“笼手”这个亘古不变的载体上。

然而《鬼武者 剑之道》从故事的开始,就把这个“武者”和“鬼武者”之间的矛盾明明白白的放在了纸面上:通过笼手获得的力量,代价到底是什么?



新鬼旧刀

较之系列一贯续写故事的节奏,《剑之道》显然比《新鬼武者》更新:在脱离了“织田信长”这个老对手之后,以宫本武藏为主角的本作在叙事上获得了充分的独立性。

尽管“鬼武者”“幻魔”“鬼族”之类的核心故事骨架没有受到影响,但是无论是明智左马介还是柳生十兵卫都在故事中获得了相对充分的成为鬼武者的理由,强动机从故事开篇就在驱动玩家去吸收幻魔魂魄和战斗。



然而作为“新鬼”的宫本武藏在本作中,本身完全没有成为“鬼武者”的缘由。在形象设计上,本次主角匪气十足,甚至在故事初期花了很大的笔墨塑造主角对“笼手”的排斥,因此对于“鬼武者”身份和鬼族力量的认同感变化成为了故事和玩法上的重要驱动方式。

这也意味着整个《剑之道》的叙事逻辑完全抛弃了系列惯有的抵抗幻魔的天然性,而是更多的把精力放在宫本武藏个人在“剑之道”上的成长。因此,作为武者形象的“武藏”,其实在整个故事中没有表现出战斗力方面的成长,承担了情感方面的曲折发展。



而作为“旧刀”的一面,《鬼武者》依然选择了笼手这个标志性载体作为游戏战斗和强化的核心。在战斗中,玩家依然只有太刀一套战斗动作模组(交互动作除外),在击中敌人后通过吸收释放出的红魂(钱)、黄魂(血)、蓝魂(鬼之武具)、紫魂(觉醒)来进行恢复或累计强化条。

而标志性的一闪,在本作中依旧作为操作的上限存在:在敌人攻击时精准输入攻击指令触发闪避外加高额伤害的反击。对群战斗的连锁一闪作为特殊强化项目得到了保留,但是近代《鬼武者》中拓展的对精英连续一闪或是带有范围伤害的一闪并没有出现在《剑之道》之中。



这种有选择地让“一闪”以高风险、高收益的形式存在于玩家可选的应对策略之中。作为鬼武者形象的笼手承担了本作大部分的强化环节,除了基础攻防数值的提升之外,各种能力锁和强化能力都是基于笼手实现的,在战斗表现上也更加的“非人”,巨大的蓄力剑气、神力灌注的破防拳击等等,总体上保持着鬼(其实就是神)和魔在超能力对抗上的关系。



需要特别注意的是,尽管无意剧透,但是《鬼武者 剑之道》的标题两端确实在游戏中表现出了比较深层的对应,甚至是对抗关系。无论是情节上武藏求胜、求生的人性和守护、背负的神性之间,还是玩法上一般形态下的防御、闪避与鬼武具、鬼武者形态下的超凡战力之间,都在通过“笼手”进行贴合:需要依靠笼手击杀怪物来修复身体以幸存,但是最终目的又是摘下笼手成为纯粹的剑客;在战斗中通过凡人武技让幻魔释放灵魂,通过笼手吸收来释放强力的攻击。



我甚至倾向于将这种割裂感本身过度解读为目前卡普空对于《鬼武者》作品本身的认知:由笼手代表的系列风骨和特色,和大世界、架势条(力动条)等现代玩法之间确实存在着无法逾越的鸿沟,只能和起死回生的武藏一样,用“鬼之力”/IP惯性先强行黏合成可以行动的躯体,故事中的武藏最终修复了身体,现实中的《鬼武者》走到了怎样的地步呢?



手段齐出,大获全胜

从战斗体验上来看,《剑之道》可谓手段齐出。首先是加入了“力动条”这个相当于架势的要素,为处决增加更高的奖励效果,并且分解战斗节奏。在一般战斗中,玩家可以采取的攻击模组从教程就已经固定,由轻重攻击交替派生的连招方式非常有限,同时本作对格挡+一闪等组合动作进行了重新划分,转化为了格挡等基础动作的派生动作,配合本作对交互动作的详细切分进一步降低了操作的失误成本。

从格挡、闪避、一闪,到化解、弹开、白刃相交,实际上玩家的每一个高风险操作除了在完美时机的窗口能造成最大收益之外,都有额外的延伸判定帧以转化为其他的动作。



配合《鬼武者》惯用的“电影化”特色,被短播片修饰的战斗体验观赏性极强,同时足量的交互动作也提供了远超其他游戏的即时正反馈——当然,一通华丽操作,最后被BOSS超绝数值一刀干脆力动条跪倒在地的问题我们一会儿再说。

这种武器库一样的策略池使得本作在各种单挑场景上都有极其丰富的视觉和操作体验,加上超限级别的BOSS设计,《剑之道》在核心模块体验上实现了大跨步的增强,几乎是再造天地级别的成就。



这里稍微展开两个小细节。首先是人人头疼的双BOSS设计上,无论是双兽的战斗节奏还是几乎封神的风雷兄弟,《剑之道》都巧妙的解决了两个敌人需要玩家频繁转换视野观察敌人动作的问题。双兽战斗中两只兽形怪物有着明确的联动逻辑,通过尾部释放的技能都有一定的动作前摇和固定位置;完美闪避条件下可以同时应对两者的飞扑;解锁连锁一闪后可以盯着一只打的同时蹭第二只的硬质等等。



风雷兄弟作为合体BOSS,且都具有较玩家更大的体型,在双BOSS战斗中设计了大量的真·联合技能,并可以通过一个闪避/格挡拆解;具有瞬身能力的雷兄贵尽可能把远程和突进技能变成合体技能,双方进入二阶段都会有联合动画等等。

这些战斗逻辑上的调整并不意味着战斗难度的降低,反而增强了玩家可交互的技能数量。另一个是在等体型(人形)BOSS设计上,鬼武者尽可能让敌人和玩家没有特别大的体型差,而是通过鬼躯体/动作/甲胄等去塑造BOSS感,因此大幅减少了反直觉的攻击动作(比如横劈过头顶),体验流畅很多。



而为了适应新时代的游戏节奏,《剑之道》也考虑了玩家的成长系统,如果摁下获取方式不提,本作不仅在数值提升上非常慷慨,素材获取方面卡的也不算非常紧凑。游戏中的小宝箱可以提供随机的强化道具,并会随着重要游戏流程节点刷新。

同时游戏还在基础区域设计了精确到严格指路的引导系统辅助玩家收集各种珍稀道具,小箱庭探索基本一本道,每个区域地图自动全开,隐藏区域也基本不太“隐藏”。



另外,通过鬼之眼进入鬼族遗地的场景中还设计了少量的纯粹场景解谜场景丰富游戏体验。武器等的基础数值、御守的3段强化,甚至鬼灯袋(血瓶)的定制强化,几乎玩家能获取的所有物品都能随着流程获得数值或机制的提升以适应战斗烈度的变化。

在存档点的设计上,本作甚至采取了自动复活到重要游戏节点前的设计,还能在野外虚空坐火进行技能提升或更换道具,打BOSS打不过死亡后倒推时间消耗品全返……凡此种种,卡普空可以称得上在现代化上“不择手段”了……但是遗憾的是,非战斗的部分依然是本作最大的…嗯,败笔。



一切皆苦,苦中作乐

尽管我非常想轻描淡写的说一句,足够优秀的BOSS战足以抹平探索上带来的陈旧感,但是很遗憾完全不能。

怪物的大量复用以及有效探索的不足几乎是所有引入了开放世界的游戏都要面对的问题,收集物丰富如《艾尔登法环》在整个幽影地塞满了锻造石,刷子游戏如《仁王》也要及时投入全局养成点数,《剑之道》的做法绝对是最离谱的一个:在小庭院里击败两拨长得一模一样的怪物,然后收获一个橘子;抑或是顺着河堤一通厮杀,然后喜提一瓶米酒。



或许是把大部分精力都放在了BOSS战斗上,本作的怪物种类其实乏善可陈,更让人难以理解的是,精英怪更是只有百秽和怒伐天两个模型,在各路蘑菇头和飞天泡泡随着流程获得了上位替代的时候,所有的精英挑战依然由这两位老兄填充——更别提玩家们早就在Demo把百秽打烂了……尽管演出非常惊艳,甚至还有额外的小技能,但是游戏的最终章节完全等同于把主线所有敌人顺着打一遍,本来就通马桶通到心态爆炸的我直接在BOSS房门口破防:一路杀过来,然后最后一章就是个完整的游戏是不是有点太招笑了?



另外,这种战斗探索内容的匮乏还导致了游戏剧情推进节奏的崩溃。游戏大体可以按照玩家和佐佐木岩流的战斗划分为三个阶段(确实宿敌):第一次和同样复活的岩流对战标志玩家离开了教程;第二次和吸人魂的岩流对战完成了武藏对笼手的认知,正式踏上“剑之道”;第三次和堕魔岩流对战之后基本就将进入无法逆转的最终章节。



本作的播片非常惊艳,无论是镜头还是场景都很有韵味,但是如果只看叙事能力,那就是虎头蛇身子老鼠尾巴,给武藏完成心理建设的时间短的可怕,完全由NPC的死亡刺激推进,重要NPC甚至直接在长CG被算计死强行催化主角成长……故事的叙事节奏就好像是一直在摁加速,从给狗分饭团拒绝笼手开始,到给狗分饭团带上笼手为止,在玩家还没想明白的时候武藏已经想明白了,但是剧情里又完全用战狂姿态猛猛当莽夫,最后挑战源义经的理由更是“和传说中的武士对决”,在故事开端驱动不够强的弊端,被加速的叙事节奏快速放大。

好在结尾播片留下了(可能比目前故事还大)的留白,最终武藏也选择带上笼手保护世界,愣是包上了饺子,一切皆苦,苦中作乐算球。



龟武者和鬼舞者

在照例总结本作整体表现之前,我还想聊聊游戏体验之外的部分。首先是本作在播片、本地化、配音等方面的表现完全是顶到爆炸的存在,卡普空惯用的小表情配合三船敏郎标志性的脸,宫本武藏的韧性和玩世不恭、求生之心和本善交叉构成了最纯粹的“武士”符号,甚至相当程度压制了“鬼武者”形态的表现力。

三个重要的反派恶人佐佐木、道狂和源义经本身都是走疯批路线,但是疯的各有各的特色,愣是形成了三个截然不同的形象:佐佐木纯粹疯,道狂满脸癫、源义经理性到疯狂。而本地化方面,当道狂讽刺那句“龟武者”的时候,真的足以看出来下的功夫,这种谐音梗上的“信达雅”极大程度的推进了故事的氛围感,相当程度填补了情节上的仓促。



而立足当下重新看“一闪”,这个或许是如今完美闪避/弹反技能的祖宗,也确实很难称得上符合如今的玩法逻辑。

即便是在“鬼武者”中,初见时以防守为主体的策略也依然更加稳健和有效,即便是二周目拿到插帧刀打上心眼符一闪也很难真正目押,由“一闪”出发鬼武者是否鼓励进攻依然是个艰难的话题,毕竟由一闪打断形成的压制节奏其实并不稳定,可能还是要在高速ACT里讨论这个问题。鬼舞者当然帅气,但是我也确实龟武者通了关——毕竟哪怕是打一闪,也得让对方先来打我一刀,对吧?



“笼手”何归

最后,如果总结《鬼武者 剑之道》的游戏体验,这确实是一段令人难忘的旅程。当《鬼武者》的故事翻开新篇章,在BOSS和动作的优势区间大放异彩的同时,也把自己最薄弱的流程设计大剌剌的展示在玩家们眼前。不带上笼手就不是鬼武者,但是带上笼手,要怎么当好一个剑豪的问题,还得留待下一个故事完善。好在武藏想通了自己的未来,复活之后又带上了笼手学起了老先生700年的走步,哪怕真是过度解读,我也希望鬼武者真的能走上自己的剑之道。

如果你准备入手,本作目前在杉果商城还有专属折扣,相比Steam国区更加划算。Steam标准版售价298元,杉果领券后可享9折优惠,券后仅需268.2元,感兴趣的玩家可以考虑一下。



本作总结如下:

+破格的BOSS战斗和战斗演出

+极其优秀的播片和本地化表现

/整体优秀的角色塑造

-重复度极高的流程设计

抛开满地图的蘑菇头和跑不完的清水寺——武藏,你的剑之道!咬紧牙继续往前走!

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