今天刷到一条消息,我愣了一下:运营了二十多年的《RuneScape》系列,新作居然不是MMO,而是一款生存建造游戏。更让我意外的是,这个方向不是拍脑袋定的,而是问了10万名活跃玩家之后才定下来的。
这款新作叫《RuneScape:Dragonwilds》,预计9月15日发布1.0版本。目前已经在PC(Steam)平台开启抢先体验,同时计划登陆PC(Epic Games商店)/Nintendo Switch 2/PS5/Xbox Series X|S,支持跨平台多人联机。
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我翻了一下外媒对执行制作人Jesse America(内部代号Mod Dutch)的采访,越看越觉得这事值得聊聊——一个长寿MMO系列,为什么突然拐了个大弯?
先说说这个系列有多“老”
《RuneScape》是Jagex开发的一款奇幻题材MMORPG,从2001年就开始运营,历史相当长。另外还有一款《Old School RuneScape》,是把2007年版本的《RuneScape》单独拆出来的,两款游戏各自独立更新,一直并行运营到现在。
对很多老玩家来说,这个系列就是青春本身。所以当Jagex宣布新作是生存建造而不是MMO时,社区里的反应可想而知——有人期待,也有人困惑:好好的MMO不做,怎么突然去搞生存了?
采访里America给出的答案,其实挺有意思。他说Jagex花了好几年时间思考一个问题:除了这两款已经运营多年的MMORPG之外,还能用什么方式把这个IP做大?这个答案不是靠直觉拍板的。
10万人的问卷,把方向问出来了
真正帮工作室找到方向的,是一次面向10万名活跃玩家的调查。
在确定《Dragonwilds》这个生存建造方向之前,Jagex其实考虑过很多可能性:动作RPG的概念、面向移动端的项目、移植作品等等,新的大型项目方向试了不少。America提到,大概从COVID-19流行那段时间开始,生存品类的吸引力在上升。
原因也不复杂。像2018年发售的《Subnautica》(深海迷航)这类作品火起来之后,大家慢慢意识到一件事:生存游戏不一定非得是玩家互相竞争、互相袭击基地的那种。它也可以是更放松、更舒适的体验。这个“发现”,对Jagex来说挺关键。
而那份10万人规模的用户调查,恰好印证了这个方向。调查结果显示,在现有玩家想玩的品类里,动作RPG、生活模拟、生存游戏都排在前列。
America的原话大意是:大多数公司没办法用这种方式触达自己的用户,所以他们才能得到一个非常明确的方向指引。
说白了,这不是“我们觉得生存游戏火所以去做”,而是“我们问了自己的人,他们说想玩这个”。这个逻辑差别还挺大的。
生存建造和这个系列居然挺搭
采访里还有个观点我觉得值得琢磨:America认为,生存建造和该系列的沙盒式游戏设计天然契合。
为什么这么说?因为老玩家普遍看重“自由”——他们不想被规定“该做什么”“该怎么推进”,不喜欢行动被束缚。而生存建造这个品类,恰好也是把选择权交给玩家的类型。两者在底层逻辑上是通的。
另外,Jagex在尝试新品类时选择了抢先体验(Early Access)的方式来做实验。America说,这成了Jagex和社区一起开发游戏的一条现实路径。
这种反馈流程贯穿了整个开发周期。Jagex每次大型更新都会向玩家发问卷,收集数千名玩家的回答,问他们喜欢什么、讨厌什么、希望扩展什么。靠着这个“10万人”规模的玩家基础形成的反馈循环,游戏得以持续改进,社区关系也建立了起来。
品类变了,“原汁原味”不能丢
虽然从MMO变成了生存建造,但采访里反复出现一个内部标准:“RuneScape-ness”,也就是这个系列独有的味道。
America说,开发团队用这个词作为内部基准。哪怕是新内容,也必须让人能一眼认出:这还是那个世界。
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