说实话,看到这组数据我愣了一下。Alinea Analytics公司的新数据显示,这几年多款索尼游戏从实体版销售中获得了可观收入。注意,是"可观",不是"勉强活着"。
数字版买游戏早就成了主流,我自己也是能躺着买绝不站起来出门的那种。但数据摆在这儿:《漫威蜘蛛侠2》和《死亡搁浅2》这些作品的实体版收入占比,居然都超过了一成。
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先看两个最扎眼的数字
《漫威蜘蛛侠2》累计创造约12亿美元收入,其中接近35%来自光盘销售。按这个比例算,实体版依然是这款作品收入的重要结构部分,不是零头。
《死亡搁浅2》的累计收入约为4亿美元,光盘贡献接近40%,实体版收入占比比《漫威蜘蛛侠2》还要高。
这两个比例放在"数字版已经统治市场"的叙事里,多少有点反常识。毕竟现在打开主机商店,预购、首发、打折一条龙,点两下就入库了,谁还专门跑一趟买盘?
其他索尼作品也是类似趋势
《宇宙机器人》、《对马岛之魂》、《死亡搁浅2:冥滩之上》等索尼作品也呈现相近趋势。不过现有信息没有给出这些游戏各自的具体实体版收入比例,所以只能说到这里,不能替它们编数字。
数字版目前已成为许多玩家购买游戏的主要方式,实体版只从整体之中占了一小部分。但上述数据表明,不同地区仍存在实体版消费需求。换句话说,"数字版一统天下"这个判断,至少在这批数据面前得打个折扣。
有意思的是,《刺客信条:影》等发行商,实际数字版的销售情况同样被用来说明这一现象。也就是说,实体版占比高不是索尼一家的特殊情况,可能跟地区、渠道、玩家习惯都有关系。
那索尼自己怎么打算的?
与此同时,消息称索尼计划从2028年开始逐步取消光盘业务。现有收入数据与这一既定形成对照——至少在这几年发行的多款作品里,实体版仍贡献了不可忽视的收入份额。
这就有点意思了。一边是数据说实体版还能打,一边是计划说2028年要逐步取消。两边都是事实,但放在一起看,确实让人有点困惑:到底是数据没跟上趋势,还是趋势没跟上数据?
我作为一个普通玩家,其实不太关心光盘还是数字,只关心买到的游戏能不能一直玩。但如果你手里还有一堆实体盘,看到"2028年逐步取消光盘业务"这条消息,心里多少会咯噔一下吧。
当然,计划是计划,执行是执行。2028年还有几年,中间会发生什么谁也说不准。至少现在,光盘还没到退场的时候。
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