做动画的人都知道,参考素材这东西,来源往往比成品本身还有意思。你永远猜不到下一个被拿来当动作参考的会是什么——可能是一段街拍,可能是一只猫,也可能,是一瓶止汗露。
最近 Ablaze Interactive 又放出了一段 Psych Rift 的幕后制作细节。这款游戏此前已经陆续公开过不少开发进度,从墙面变形怎么实现,到自定义遮挡系统怎么搭,属于那种"边做边聊"的开发组。这次被拿出来讲的,是治疗注射这个动作的动画参考。
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一瓶止汗露,成了打针动画的参考
开发者展示的画面里,出现了一个瓶子,外形看起来像 Old Spice Original。就是这么一个日常到不能再日常的物件,被拿来当成了治疗注射动作的参考视频。
按照开发者的说法,这次参考视频帮上忙的地方,其实不在摆姿势,而在于给关键帧动画卡时间点。他提到,自己每次做动画都尽量会准备一个参考。
这一点其实挺反直觉的。很多人以为参考是为了"照着摆",但在这个案例里,参考解决的是节奏问题——动作什么时候起、什么时候落、中间停顿多久,这些靠脑子记很容易跑偏,对着实物拍一段反而更准。
两条手臂要同步,所以它和别的动画不一样
开发者还解释了这段动画在技术上的特殊之处。和手臂的其他动画相比,这一段的工作方式不太一样。
其他手臂动画是动态的,基于 IK(反向动力学)来做。而治疗注射这一段,因为两条手臂之间会互相作用,必须保持同步,所以处理逻辑是另一套。
具体来说,这段动画被整合进了混合树(blend tree)里,作为一个 OneShot override,只作用于手臂。同时还挂了一个 CopyTransformModifier3D,用来锁住胸腔的旋转。
锁胸腔旋转的目的也很实际:角色在移动的时候,手臂不会跟着左右乱甩,而是始终保持在相对摄像机角度的正前方。对玩家来说,这大概就是"看起来不别扭"和"看起来像在抽搐"之间的区别。
红色的那支是治疗针,后面还有别的
开发者提到,画面里红色的这一支是治疗注射,但之后还会有更多不同效果的注射,作用在玩家身上。
也就是说,这套动画框架不是一次性的,后面大概率会被复用、扩展成一组。至于具体有哪些效果,目前没有展开。
这款游戏本身是什么来路
如果你对 Control 或者 BioShock 有兴趣,Psych Rift 可能会在你的关注列表里。它是一款超自然动作冒险游戏,玩家用一只念力手套,在扭曲现实的世界里和怪物战斗,同时想办法逃出一座研究实验室。
从设定上看,念力手套是核心玩法载体,而"扭曲现实的世界"意味着场景本身可能就是解谜和战斗的一部分。这也解释了为什么开发组会花篇幅去讲墙面变形、遮挡系统这类偏底层的东西——场景要动,技术就得跟上。
想追进度的话,可以看这些
开发者经常分享游戏的幕后内容,官方 YouTube 频道上有更多游戏功能的近距离展示,其中有一张叙事内地图(diegetic map)被特别提到做得很好看。
另外,如果是对 Godot 引擎做游戏感兴趣的人,The GameDev Tavern 的教程系列和 GodotGameLab 的内容被列为不错的入门资源。
Psych Rift 目前可以在商店页面加入愿望单。
说回那瓶止汗露
游戏开发里最有趣的部分之一,就是看什么东西最终变成了参考。有时候,它真的是你最想不到的那个。一瓶止汗露能帮上关键帧的忙,这事放在成品里你根本看不出来,但它确实发生了。
至于治疗注射最后在游戏里是什么手感,得等上手才知道。现在能确定的是,那两条手臂不会在跑动的时候乱甩。
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