《Marvel Tokon: Fighting Souls》的总监关根一登在9月14日发了一份声明,一边道歉,一边把接下来要动的地方列了出来。声明发了两处,一处是社交平台上的短帖,一处是游戏Steam页面上的长文博客。
先说清楚这份声明的分量。它不是那种"感谢大家支持我们会继续努力"的客套话,而是具体到帧数、具体到冷却时间、具体到哪些操作会失灵的技术性说明。一个总监愿意把"6帧输入缓冲"这种细节摆到台面上讲,说明开发组确实在盯着玩家的反馈看。
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但道歉归道歉,PC版首发那阵子的状况,确实让不少人直接关了游戏。连大主播Maximilian Dood都在直播里把游戏卸了。
先道歉,再列问题
关根一登的开场是这么说的:看到游戏内容被玩家正面接受,大家玩得开心、还想继续玩下去,这对整个开发团队来说是巨大的喜悦。
话锋一转,他承认发售期受到了PC端稳定性问题的影响,并为由此给玩家带来的挫败感诚恳致歉。他原话的意思是,让玩家没法按照他们设想的方式享受游戏,从来不是开发组的本意,目前PC版本的改进正在推进中,目标是让每个人都能完整体验到游戏。
这段话里有两个信息值得拎出来。第一,开发组知道PC版有问题,而且知道得挺清楚。第二,他们没打算把这事糊弄过去,而是明确说了"正在推进改进"。
接下来他列出了开发团队认为"需要处理"的几个方向,包括重新评估输入响应,以及应对援助和换人过于频繁的问题。
输入失灵:按了没反应,问题出在哪
关根一登的观察是,某些特定输入——比如空中冲刺攻击或者自由飞行——有时候不会正确触发,甚至完全不触发。
这个描述对打过格斗游戏的人来说应该不陌生。你明明按了,角色没动,或者动了一半。在训练场里可能只是烦,在对战里就是直接送命。
他给出的解决方向是调整当前的输入窗口,让操作体验更顺滑、响应更及时。具体来说,现在按住按键时有6帧的输入缓冲,而他们打算改变输入的处理方式,让某些情况下即使按键没有被按住,动作也能执行出来。
这里需要稍微解释一下。输入缓冲是格斗游戏里常见的设计,简单说就是给玩家的操作留一点容错时间,你按早一点按晚一点,系统都帮你算数。6帧这个数字本身不算离谱,但问题在于"按住"这个条件——如果某些动作必须按住才能触发,而玩家习惯的是点按,那就会出现"我按了但没反应"的情况。开发组要改的正是这个逻辑。
援助和换人太频繁,是设计目标跑过头了
另一个被点名的问题是援助和换人出现得过于频繁。
关根一登在这里说了一句挺实在的话:游戏最初的平衡目标,就是让玩家不断地把角色换进换出。换句话说,频繁换人不是bug,是设计意图。
但他也承认,目前游戏的实际状态超出了他们的预期。同时,社区里有人认为这种情况发生得太频繁了,开发组也认可这个担忧。
具体怎么改?团队正在着手增加某些援助和换人的冷却时间。关根一登的说法是,这样做的目的是"在保持压制能力的同时,为中立博弈阶段创造更多时间"。
这句话翻译成玩家语言就是:现在换人太顺了,顺到大家都不怎么打立回了,一直在换人压制。加冷却时间,是想让对战里重新出现那种你来我往、互相试探的阶段。
他还提到,团队正在研究"尽快"在更新中实装这些改动。
角色平衡:暂时不大动
相比输入和换人这两块,角色整体平衡的改动会非常有限。
关根一登和Tokon团队认为,现在就做大范围调整为时过早,因为游戏目前还处在"探索阶段"。
这个判断有它的道理。格斗游戏刚发售的时候,玩家还没把角色开发透,这时候根据早期数据大砍大改,很容易出现"今天削完明天又得加强"的来回折腾。开发组选择先观察,至少说明他们不想拍脑袋。
不过对玩家来说,这也意味着短期内别指望自己觉得"太强"的角色会被动刀。开发组的态度是:先看看再说。
把这份声明拆成清单
如果你不想看长文,这里是关根一登这份声明里明确提到的内容:
- 为PC版发售期的稳定性问题道歉,承认影响了玩家体验
- 表示PC版本的改进工作正在推进中
- 指出某些输入(如空中冲刺攻击、自由飞行)有时无法正确触发甚至完全不触发
- 计划调整输入窗口,让操作更顺滑、响应更及时
- 说明当前按住按键时有6帧输入缓冲,打算改成某些情况下不按住也能触发动作
- 承认援助和换人频率超出了开发组预期
- 计划增加某些援助和换人的冷却时间,目的是保持压制能力的同时给中立博弈留出更多时间
- 表示希望尽快在更新中实装这些改动
- 明确角色整体平衡改动会非常有限,理由是游戏还处在探索阶段
这份道歉,玩家买账吗
从声明的写法来看,关根一登没有回避问题。PC版稳定性、输入失灵、换人过频,这三件事都是玩家实际在抱怨的,他一件一件点了出来,还给了具体的调整方向。
但声明终究是声明。6帧输入缓冲怎么改、冷却时间加多少、什么时候实装,这些都没有给出确切的时间表。关根一登用的词是"正在推进""正在研究""尽快",这些词在游戏行业里通常意味着"我们知道要改,但别催"。PC版首发翻车这件事,道歉只是第一步,真正能不能挽回口碑,还得看补丁什么时候落地、落地之后手感对不对。
至于角色平衡不大动这个决定,短期可能会让一部分觉得某些角色过强的玩家不太满意。但换个角度想,游戏刚出就大改,改错了更麻烦。开发组选择先观察,至少是个稳妥的做法。
现在的问题是,PC版的稳定性改进和输入调整能不能赶在玩家流失之前到位。Maximilian Dood直播卸载游戏这件事,本身就说明了一部分玩家的耐心是有限的。声明发出来了,接下来就看更新了。
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