如果一款游戏的画面里没有一个像素是"画"出来的,而是由字母、数字、标点符号堆出来的,你会觉得这是创意,还是省事?
最近Steam上架了一款叫Effulgence RPG的游戏,开发者是单人Andrei Fomin。它目前在平台上拿到了"特别好评"的评价。而它最扎眼的地方,就是那套完全由符号构成的视觉系统——地形、生物、机械、特效,全都是符号拼出来的。
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这事一出来,玩家圈里其实分成了两拨人。一拨觉得这是把复古玩明白了,另一拨觉得这不就是拿ASCII凑数吗。今天咱不站队,把两边的理由摆出来,你自己判断。
正方:这不是省事,是把限制变成了语言
先看开发者自己的说法。他提到,灵感来自显示器还是字母数字字符的那个年代。也就是说,这套视觉不是技术不够的妥协,而是主动往回走。
更关键的是,这些符号模型不是随便糊上去的。开发者说,模型一部分是程序化生成的,一部分是手工做的,其中他大量依赖了程序化ASCII。这句话信息量不小——程序化意味着符号的排列有规则、有算法在背后跑,不是随手贴图。
而且这套符号系统不只是"看",还跟玩法咬在了一起。敌人在被击败后会碎成单个字符,玩家可以用这些字符去构建新的东西。这就不是单纯的视觉风格了,符号本身成了资源、成了循环的一部分。从这个角度看,符号不是皮,是骨。
再加上游戏本身的内容配置:战术回合制战斗、带有独特机制的Boss、三种小游戏、大约5-7小时的通关时长,还有可打印的武器、装备和机械图纸。一个单人开发者,两年时间,去年先进了抢先体验,今年正式上架。这个体量放在独立游戏里,不算敷衍。
反方:符号风容易变成遮羞布
但另一边的疑虑也不是没道理。
符号构成的画面,天然有一个问题:它很难做出细腻的辨识度。当所有东西都是字符拼的,玩家能不能一眼分清这是敌人还是场景道具?这是符号风游戏绕不开的老问题。
还有一个更现实的点:符号风有时候会被拿来当"低成本"的挡箭牌。毕竟不用建模、不用画贴图,程序一跑就能生成一大片。开发者说模型"部分程序化、部分手工",但这两者的比例是多少,目前没有更多信息。如果程序化占了大头,那"手工"这两个字的分量就要打个问号。
另外,5-7小时的流程,放在回合制RPG里算短。开发者用的词是"简洁的冒险"。简洁可以是褒义,也可以是"内容不够"的委婉说法。这个只能等玩过的人来评。
判断这件事,其实要看一个分界线
符号风游戏不是新鲜事,但大多数时候它停留在"视觉噱头"的层面——看一眼觉得新鲜,玩两小时就腻了。真正能立住的,是符号跟机制发生了关系。
Effulgence RPG在这条线上,至少有一个明确的动作:敌人碎成字符、字符被用来构建新东西。这个设计让符号从"外观"变成了"材料"。这是它跟纯噱头作品拉开距离的地方。
但反过来,这个机制到底做得多深,目前没有更多细节。是核心循环,还是偶尔用一下的小花样?这决定了它到底是"符号驱动的RPG",还是"披着符号皮的普通RPG"。
放到更大的盘子里看
跟Effulgence RPG同期被提及的,还有一批同样偏编程、自动化、数学、硬件方向的游戏,比如Blackdoor、The Farmer Was Replaced、Radiotext、Opus Magnum等。其中The Farmer Was Replaced在正式发售后,收入增长了39000%。
这个数字放在这里挺有意思。它说明一件事:偏硬核、偏"跟代码和逻辑打交道"的游戏,虽然小众,但一旦对上电波,爆发力可以很夸张。Effulgence RPG的符号系统,某种程度上也踩在这个审美区间里——它吸引的可能不是追求画面的人,而是对"结构""规则""系统"本身感兴趣的那批玩家。
所以回到开头那个问题
符号拼出来的RPG,算艺术还是偷懒?
从目前能看到的信息判断:它至少不是纯偷懒,因为符号跟玩法有实际绑定,开发者也有明确的复古动机。但它是不是艺术,还得看那个"碎成字符再构建"的机制,最终在5-7小时的流程里撑起了多少分量。
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