“卡牌游戏,为什么非得先背卡?”——这是我在看到《OVER RUSH》制作人寺田康太那段访谈时,脑子里冒出来的第一个问号。说真的,玩过卡牌游戏的人都懂那种感觉:开局先看半小时教程,卡面效果记不住,套路背不下来,还没开始爽就先被劝退了。
而这款新作给出的答案挺直接:“卡牌を見なくてもいいカードゲーム”——不看卡也能玩的卡牌游戏。这话不是玩家吐槽,是开发团队自己定的方向。
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先说清楚这是个什么东西
《OVER RUSH》由 NHN PlayArt 开发,这家公司此前比较被熟知的作品包括《LINE:ディズニー ツムツム》和《妖怪ウォッチ ぷにぷに》。新作定位是“高速卡牌战斗RPG”,计划登陆 iOS / Android / PC(Steam),并且会在 9月17日10点至9月24日14点59分 进行公开β测试。
世界观设定在AI机器人与人类共存的近未来都市“シンクシティ”。本该支撑人们生活的AI机器人“ワークロイド”出现部分暴走,开始危害人类。玩家身份是对ワークロイド特殊部队“R.U.S.H”的队长,和独立思考型ワークロイド“バディ”一起处理这些暴走事件。
战斗操作很简单:对着暴走的ワークロイド点按出卡就行。卡牌分红、蓝、绿三色,连续打出4张同色卡接成连击,就能提升“リンクレベル”,进而发动更强攻击。リンクレベル上去之后可以进入“RUSHモード”,攻击力和攻击速度大幅提升,节奏会更快。另外还能对敌人攻击进行反击,所以临场判断和出卡手速都有要求。
为什么非要“快”
寺田康太在访谈里说得很坦白:企划初期其实没打算把速度做到这个程度,一开始想做的更接近“ローグライク卡牌游戏”那种感觉。
但内部共享之后被泼了冷水——“没有NHN PlayArt的味道”。
他的解释是:卡牌游戏通常要先记卡的内容、再记规则、再记套路,走完这一整套流程才谈得上好玩。而NHN PlayArt做的东西,核心是“触ってすぐ楽しい”——上手就能乐。顺着这个思路往下推,最后就推到了“不看卡也能玩的卡牌游戏”这个方向,再经过反复试错,才有了现在这种把速度和节奏拉满的形态。
说白了,这不是“我们想做快”,而是“我们被逼着做快”。
横屏这件事,是为了PC
NHN PlayArt以往的作品多是竖屏,这次《OVER RUSH》用了横屏。寺田康太给的理由也很实在:因为想上PC。PC和竖屏游戏不太搭,既然要考虑Steam在内的多平台展开,那就干脆横屏。
他把这也归进“这次的挑战”里。结合前面说的“自社单独发行”的尝试,能看出来这个项目对团队来说,本身就是一次从零搭班子到发行全流程的练手。
访谈里提到,寺田康太是两年前才加入NHN PlayArt的“新参者”,进公司后接到的第一个任务就是“组建一支能做新游戏的团队”。当时公司里多是负责长线运营项目的组,所以需要一支能快速开发新作的队伍。大概两三个月后团队就拉起来了,随后进入《OVER RUSH》的制作。
卡牌到底是个啥?他们想了个说法
这段我觉得挺有意思。寺田康太说,做角色设计时最在意的一个词是“相棒”(搭档)。
他抛了个问题:卡牌游戏里的“卡”,到底是什么存在?玩家操作卡去驱动角色的时候,难免会想“这张卡究竟算个啥”。
于是本作的设计是:玩家作为指挥官,用“卡”这种指令去给バディ下命令。正因为这样,バディ这个角色被要求对玩家有更多贴近感——比如开局时、战斗胜利时会和玩家击掌,对玩家各种“刷存在感”。バディ的存在感,是团队很看重的一块。
换句话说,卡不是道具,是命令;角色不是棋子,是搭档。这个设定能不能立住,得等β测试见真章。
没有多人对战,但有排行榜
想联机的可能要失望了:本作没有多人游玩要素。不过有分数挑战和排行榜功能。副菜单里有个叫“極限試練”的ローグライク模式,可以在里面和其他玩家比分数。
寺田康太的说法是,这游戏本身是奔着“最优解”去的,所以“这次打了多少分”“下次能不能更高”这种一把一把刷分数的乐趣是存在的。
试玩过的感受是,自我成长的部分确实能体会到。寺田康太也提到,第一次上手和玩了三十分钟之后,熟练度会有戏剧性变化。开头可能觉得挺难,但玩个五分十分就会习惯,他希望玩家能亲自体验这个感觉。
他们想拉谁入坑
被问到希望什么样的人来玩,寺田康太说,卡牌游戏和ローグライク游戏的玩家给人的印象是偏核心向的比较多,但他觉得本作有让更轻度玩家也玩得开心的潜力。所以以前没怎么碰过这类游戏的人,他也希望来试试《OVER RUSH》。
当然,平时就猛玩卡牌和ローグライク的核心玩家,同样在目标范围内。
这话听着像客套,但结合前面“不看卡也能玩”的设计方向,逻辑是自洽的——他们确实在往降低门槛这条路上走。至于走不走得通,9月17日开始的公开β测试就是第一次公开检验。
最后说句实在的:卡牌游戏想做到“上手就乐”,最难的不是操作简化,而是简化之后还有没有策略深度。这一点,访谈里没给答案,得自己上手打两把才知道。
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