说到类魂游戏,很多人的第一反应是"今晚又没了"。下班回家打开电脑,一个Boss卡两小时,回过神来已经凌晨一点。但最近有款叫Crimson Moon的新作,偏偏想反着来——它的制作人公开表示,这游戏不需要你搭上一整个晚上。
这款游戏由ProbablyMonsters开发,支持单人游玩,也可以拉上一个朋友联机。它把大家熟悉的《黑暗之魂》式玩法循环,套进了一个Roguelike的框架里。换句话说,你不是在一张巨大的互联地图上从头逛到尾,而是通过一次次"跑图"来解锁新的区域,每次跑图的终点通常是一场Boss战。
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游戏世界的调性偏苍凉,带着点神话感。破败的城堡、巨大的洞窟、远处若隐若现的地标,整体氛围古老又难以捉摸。定价19.99美元,这个价格在劝朋友"一起试试新东西"的时候,确实好开口不少。
首发口碑:不算顺利,但也没躺平
Crimson Moon上线之后,你在社交媒体上大概刷到过它。不过首发并不是一帆风顺——目前它在Steam上的评价是褒贬不一,玩家主要吐槽的是优化问题,同时也在要求加入一些具体功能。
游戏总监David Lesperance在游戏发售不久后聊到了首发反馈和后续计划。被问到团队内部如何应对玩家反应、以及玩家的哪些反应让他意外时,他的说法挺实在:每次发售游戏,心里都是"一堆正面情绪和焦虑情绪混在一起"。这东西是团队花了很长时间一起打磨出来的,结果一到发售日,它突然就变成了"属于所有人的东西"。
发售之后,ProbablyMonsters一直在收集反馈,并且动作不慢地加上了玩家呼声很高的功能。Lesperance提到,玩家很热情,也希望看到游戏变好,开发团队看到大家在Discord社区里分享反馈,挺受鼓舞。他举例说,玩家要求的自定义按键和鼠标灵敏度调节,团队在发售不久后就加上了。目前团队"正在集中处理其他玩家反馈,比如镜头改进",并且表示很期待继续和大家一起把游戏做得更好。
第一个内容更新,已经在路上了
新补丁还在开发中,同时ProbablyMonsters也在准备首个大型内容更新。Lesperance透露,很快会公布第一个内容更新,它会给游戏的"跑图"、战斗多样性和挑战内容加上不少东西。不过除此之外,团队现在还不打算多说。
至于你是现在入坑还是以后再说,Lesperance特别想守住的一点,是Crimson Moon对"尊重你的时间"这件事的坚持。
他的原话是:"生活总会发生,大多数人并没有一次玩三到四个小时游戏的时间。"
30分钟也能玩爽,这事怎么做到的
把这句话翻译成设计语言,其实就是Crimson Moon的Roguelike结构在起作用。传统魂系游戏的爽点,很大一部分来自"探索一张巨大互联地图"的沉浸感,代价是时间门槛高——你得记住路、记住捷径、记住哪个角落藏着什么。
而Crimson Moon把流程切成了"一次跑图"为单位。你完成一次跑图,解锁一个区域,通常以Boss战收尾。这种切法带来的直接好处是:
- 单次游玩的边界清晰,你知道这一把大概要花多久
- 不用背整张大地图,每次跑图的路线和遭遇更集中
- 战斗和配装实验可以反复来,失败的成本被压缩
- 联机拉朋友的门槛变低,两个人凑一把的时间更容易协调
Lesperance的说法是,你可以花好几个小时去精通战斗、去折腾配装,但游戏也希望在你连30分钟都不到的空档里,依然能玩出满足感。这两件事并不矛盾——前者是深度,后者是入口。
19.99美元背后的小算盘
价格这件事,在类魂品类里其实挺微妙。这个类型的玩家习惯了全价大作,也习惯了"内容量对得起票价"的审视。19.99美元这个档位,一方面降低了尝试成本,另一方面也把预期管理得比较清楚:它不是那种要你投入上百小时的庞然大物。
结合"尊重你的时间"这个设计取向来看,定价和玩法结构其实是配套的。你不需要先请一个月的假,才能判断这游戏值不值。
现在的状态,适合谁上手
客观说,Steam上褒贬不一的评价摆在那里,优化问题是被玩家点名的。按键自定义和鼠标灵敏度已经补上了,镜头改进还在处理中,首个内容更新也还没公布具体内容。
所以现在的Crimson Moon更像是一个"边跑边修"的状态:开发团队在Discord里收反馈,补丁一个接一个地推,内容更新在筹备。对喜欢Roguelike+类魂这套组合、又不想被单次游玩时长绑架的玩家来说,它的方向是清楚的;对优化比较敏感的玩家,可能还得再观望一下后续补丁。
至少有一点挺难得:在一个人人都在比"内容量多大、时长多长"的品类里,有制作人愿意把"大多数人没有三四个小时"这句话说出口。至于这话最后能不能兑现成手感,还得看接下来的更新。
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