“一个真正重要的选择,应该被设计成——玩家把手柄放下,站起来,开始来回走,脑子里全是这个选择,然后走回来,重新拿起手柄,做出决定。”
说这话的是《巫师3》的剧情总监Marcin Blacha。他在接受PC Gamer的Joshua Wolens采访时,把自己团队做剧情选择的标准讲得很直白:如果玩家在某个选择面前停下来了,那说明这个设计成了。
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这个说法挺有意思。玩过《巫师3》的人大概都有过这种时刻——不是打不过怪,也不是找不到路,就是坐在那儿,盯着屏幕上的两个选项,迟迟按不下去。
好选择的第一条:不能一眼看出答案
Blacha给出的第一条标准是,选择必须让人思考。
他的原话是:“首先,这个选择必须让你思考。所以它不能是显而易见的。你不能只是一路按A键就能顺着某个选项走下去,这是第一点。”
这句话翻译成玩家语言就是:别给我那种“好人选项”和“坏人选项”摆在一起、傻子都知道该点哪个的设计。真正让人卡住的选择,往往是两边都有道理,或者两边都让人不太舒服。
第二条标准,他提到了“分量”。选择必须是严肃的,必须让你去想生活、去想人、去想某个具体的问题,或者去想角色当下正在经历的难处。
这两条加在一起,其实就解释了为什么《巫师3》里那些经典选择会被玩家反复拿出来讨论——它们不是道德测验题,而是把玩家扔进一个没有标准答案的处境里。
“放下手柄站起来走两圈”是什么体验
Blacha说,他经常重复一句话:当《巫师3》里出现一个真正重大的选择时,它的构造方式必须能让玩家把手柄放下、站起来、开始走动,一边走一边想,然后再走回来,选其中一个。
这个画面感很强。它描述的其实是一种很具体的玩家状态——不是被剧情推着走,而是被剧情按了暂停键。
采访里也提到,回想那些最有冲击力的RPG选择时,通常都会有一个让人“往后一靠、开始琢磨”的瞬间,有时候甚至不只是往后靠,而是整个人从椅子上弹起来。
Blacha接着解释:“所以这关乎思考。这关乎让玩家沉浸到游戏里,沉浸到角色面临的问题里,同时也要说出一些关于我们是谁、世界如何运转,或者生活有时有多艰难的东西。”
注意这里的关键词是“说出一些东西”。也就是说,一个好的选择不只是让玩家为难,它还得在为难之后留下点什么——一个观点、一种感受,或者一个关于人的判断。
即将到来的DLC,承诺不会让玩家舒服
采访里还问到了即将推出的DLC《Songs of the Past》,以及它会不会包含那些艰难的选择。
Blacha的回答是:“显然会。我的意思是,我们不会试图回避困难的选择,我们也不会回避让玩家感到不舒服。所以我可以保证,在《Songs of the Past》里这两样你都会遇到,而且有时候你会后悔自己的选择,你需要读档重来。”
这段话信息量不小。第一,DLC里会有艰难选择;第二,官方明确说不会回避让玩家不舒服;第三,Blacha直接承认,有些选择做完之后玩家会后悔,甚至需要读档重选。
“后悔到读档”这个说法,其实比任何宣传语都更能说明问题。它意味着这些选择不是走个过场,而是真的会让玩家产生“我是不是选错了”的念头。
这套标准,玩家其实早就感受到了
把Blacha说的几条标准列出来,大概是这样:
- 选择不能是显而易见的,不能一路按键就顺过去
- 选择必须有分量,必须是严肃的
- 选择要让玩家去想生活、想人、想角色当下的困境
- 选择要让玩家沉浸进去,而不只是做一个操作
- 选择还要能说出一些关于人、关于世界、关于生活难度的东西
这几条听起来像是设计方法论,但落到玩家身上,其实就是那些让人卡住的瞬间。
有意思的是,Blacha描述的理想状态,和很多玩家实际玩游戏时的反应是对得上的。真正让人记住的选择,往往不是选完之后立刻看到结果的那种,而是选之前就已经开始难受的那种。
至于《Songs of the Past》里到底会有哪些选择、会让多少人读档,目前还没有更多细节。但至少从剧情总监的表态来看,这个DLC在“让玩家不舒服”这件事上,是不打算收手的。
对于喜欢《巫师3》那套选择设计的玩家来说,这大概算是个好消息——毕竟,能让人放下手柄站起来走两圈的游戏,现在确实不多了。
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