有时候拉斯维加斯是一座繁荣的变种人大都市,有时候它只是一个冒着热气的大坑。这不是平行宇宙小说,而是一款游戏里每开一局都会发生的事。
Paradox 即将推出的末日题材大战略游戏《Afterworld》,没有一段固定的历史。每次你开始新的战役,一位小小的"虚拟历史学家"就会搓搓手指,开始为大战末期的北美大陆撰写一段全新的、长达 200 年的历史。
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每一局,都是一次重新毁灭
这位虚拟历史学家要决定的事情相当具体:大国在哪里发射了核弹头导弹,在哪里释放了吞噬血肉的纳米机器云,在哪里投下了让人肺部冒泡的化学武器,以及——谁活了下来,谁死了。
这些程序化生成的变化意味着,每次你开一局《Afterworld》,地图都会和上一局截然不同。游戏总监 Dan Lind 表示,这种重写地表的能力至关重要,"否则它会破坏大量的探索体验"。
Lind 以沙漠城市拉斯维加斯为例。对一小群幸存者来说,穿越内华达沙漠的旅程本可以是一场危险的冒险,但如果他们知道这趟远行的终点是一座满是值钱物资的废弃城市,那么聪明的玩家每次都会直奔那里——"我已经知道我的通关流程了,"Lind 说。
"我们可以决定用一个大坑完全取代一座城市,就说拉斯维加斯被炸没了,"Lind 说。他设想那位小小的虚拟历史学家判定,某个旧日国家向赌场大道直接发射了一枚核弹,由此开启了末日。这种不可预测性,尤其是在一张巨大的地图上展开时——而《Afterworld》对北美大陆的规划规模庞大——让探索变得危险又刺激。
"我们正努力让它保持动态,这样探索就始终值得,"Lind 说。不过他承认,这不会是完全随机的,团队会对结果进行"对冲",让虚拟历史学家更频繁地选择某些路径。
有些东西,每一局都在原地
《Afterworld》中还有其他一些方面在每一局中保持不变,或者至少,如果某个元素出现在游戏中,它会出现在地图的同一个位置。虽然游戏中的许多派系和"古人"(在抹去大部分人类的末日战争之前存在的个体)可以出现在地图上的任何地方,但另一些则固定在某个区域。
"新英格兰地区有一个骑士团,因为那里有城堡,"Lind 说。"他们不太可能生成在别的地方,那说不通。"
《Afterworld》地图的变化并不止于战役开始的那一刻。正如你对一个用超级武器把自己撕碎的世界所预期的那样,还有相当多的末日装置仍在四处游荡。这些装置带来了机会……
为什么"不固定"反而更值得玩
把历史交给一套程序去重写,听起来像是把叙事权拱手让人,但 Lind 的逻辑恰恰相反:固定不变的地图会让探索失去意义。当玩家知道某个坐标上一定有什么,路线就会被优化成一条最短路径,冒险也就退化成了执行清单。
而《Afterworld》选择让拉斯维加斯时而繁华、时而蒸发,本质上是在保护"未知"这件事本身的价值。玩家无法再依赖上一局的经验,只能重新判断、重新下注。这种设计思路,也让每一局的北美大陆都像是一份刚被写就、还带着墨迹的档案。
至于那位虚拟历史学家下一次会写下什么——是让赌场大道继续灯火通明,还是干脆把它抹成一个坑——只有开局那一刻才会揭晓。
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