一款新作上线不到一周,销量就冲到了200万份。这个数字放在当下的市场里,足够让不少工作室羡慕。但紧接着,开发团队CEO的一番话,把话题从销量拉到了另一个方向——他承认,团队为了赶进度,确实加过班。
这就是Bulkhead的新作《战狗》。发行方是Team17,发售日期为2026年9月11日,登陆PC平台。类型上,它是一款开放世界第三人称射击游戏,融合了破坏、车辆载具和基地建设等元素。简单说,就是那种能让你开着车到处跑、顺手把场景拆得七零八落的玩法。
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先说说这游戏是怎么被玩家注意到的
《战狗》在正式发售前,其实已经有过几轮测试。素材显示,此前有近50万玩家参与测试,峰值在线突破24万。这个体量对于一款新IP来说,算是相当热闹的开局。后来Steam同时在线人数又突破了40万,Steam评价为特别好评。从测试到上线,热度是一路往上走的。
不过,真正让这款游戏在社区里被反复讨论的,不只是玩法本身。发售前,开发团队发布了一段名为“不要购买的五个理由”的视频。视频里,他们把本作和《使唤佣兵》《战地》等第三人称射击游戏做了差异对比,还提到这些作品的玩家可能不会喜欢《战狗》。
这种反向操作,在游戏圈不算常见。CEO乔·史蒂文斯表示,团队从新版本时期就认为这段视频会获得关注,因为工作室一直明确强调本作并非《使唤佣兵》。换句话说,他们不是想蹭谁的热度,而是想先把预期说清楚。
但史蒂文斯并没有把这种做法称为“完全透明”。他直言,公司目前只会公开符合自身利益的部分信息,并没有额外说明所有正在进行的工作。随着玩家逐渐把“透明”视为Bulkhead的鲜明特征,公司今后选择不公开某些内容时,也可能面临新的问题。这话说得挺实在,也留了个口子。
销量之外,团队状态成了另一个焦点
《战狗》的开发关系着工作室能否继续运营。素材提到,2025年12月,史蒂文斯曾发出约100人的裁员通知,公司面临裁员风险,并建议员工在获得其他工作机会时接受邀请。随着游戏取得上市成绩,他认为《战狗》已经拯救了Bulkhead。
可就在这个节点上,史蒂文斯承认,团队为完成游戏进行了加班冲刺。他表示,过去一个月,《战狗》占用了许多员工本属于家庭生活的时间。公司虽然会尽量避免加班,但不会否认开发过程中可能出现这种情况。他还称,员工获得了足以改善生活的日薪。
这种态度也会影响Bulkhead的声誉。史蒂文斯表示,公司会阅读玩家在社交平台上的公开评论,如果对方持续明确反对任何形式的加班,团队可能会重新考虑其难以适应工作室的开发方式,从而不予录用。
面对发行商推出主机版的要求,Bulkhead决定不再继续为加班施压。史蒂文斯称,主机版将于2028年发行,全体员工还将获得整个12月的休假。
玩家这边在聊什么
从社区反馈看,大家对《战狗》的关注点大致分成两拨。一拨人在讨论玩法本身——开放世界、破坏效果、载具和基地建设,这些元素组合起来到底耐不耐玩。另一拨人则在聊那段“不要购买”的视频,以及CEO关于加班和招聘的表态。
销量200万份是个实打实的成绩,尤其对于一款新IP来说。但团队为此付出的代价,以及CEO把“透明”和“符合自身利益”放在一起说的方式,也让这款游戏的话题度超出了玩法本身。主机版要等到2028年,中间这段时间,Bulkhead怎么调整节奏,玩家会继续看着。
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