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暴雪嘉年华现场,我们和《魔兽世界》开发团队聊了聊正式服的未来

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在今年的暴雪嘉年华上,《魔兽世界》公布了《至暗之夜》接下来的一系列更新内容,包括12.1.5版本、最终大型内容更新“Eclipse”、全新的团本与第三赛季等。与此同时,“世界之魂战记”也正在一步步走向《最后的泰坦》,这个横跨三部资料片的故事,距离剧情最终的收束越来越接近。

所以,作为一款已经运营了20多年的《魔兽世界》,在“世界之魂战记”结束之后,暴雪到底是怎么思考正式服未来的方向的?

在本届暴雪嘉年华现场,17173专访了《魔兽世界》副游戏总监 Paul Kubit 与高级游戏设计师 Kim Flack,和他们聊了聊“世界之魂战记”之后的长期方向、新玩家门槛、大秘境与团本的装备关系,以及地下堡、猎物系统、10人团本和辅助型专精等问题。以下为采访内容(英文部分已转译,部分内容为保留原意,暂未处理):

Paul Kubit

Kim Flack

17173:《至暗之夜》已经上线,而“世界之魂战记”接下来还将走向《最后的泰坦》。对团队来说,现在正式服最重要的阶段性目标是什么?是推进剧情的收束,还是建立一套能够支撑未来十年的玩法框架?

Paul Kubit:我们现在其实有很多目标正在同时推进。如果只看“世界之魂战记”,我们已经花了一段时间,把很多拼图逐渐摆到了正确的位置上。我们一直在塑造角色,也一直在提高整个故事的风险和规模。而从现在开始,至少对于“世界之魂战记”来说,我们的目标就是把这些已经铺设好的内容,带向一个令人满意的结局。

从《至暗之夜》的后半段,一直到《最后的泰坦》,接下来会有非常多重要事件发生。而当《最后的泰坦》结束时,我们所完成的,也不仅仅是过去三部资料片故事的收束。我们还会处理过去20年、甚至22年的《魔兽世界》叙事过程中,留下来的很多线索。在那之后,我们会进入一个讲述《魔兽世界》故事的新时代。对于那个时代未来能够讲些什么,我们已经有很多让自己非常兴奋的想法了。

17173:“世界之魂战记”用连续三部资料片共同推进一个大事件,这和过去单部资料片相对独立的形式不太一样。

团队怎么看这种发布和叙事方式?它会成为未来资料片的新常态,还是更适合这一次,用来阶段性收束过去二十多年积累下来的世界观伏笔?

Paul Kubit:像现在这样,用三部资料片去讲一个更长的故事,本身既有很多优点,也存在一些挑战。它给了我们一个机会,让我们能够讲述一个规模非常大、持续时间很长,而且可以从一部资料片延伸到下一部资料片的故事。当然,我们过去其实也做过类似的事情。

比如古尔丹为《军团再临》的事件进行了铺垫,希尔瓦娜斯的故事线也曾经从一部资料片延续到下一部资料片。但“世界之魂战记”把这种方式推进到了一个新的层级。至于这种结构未来会不会成为我们的标准模式,我现在还不能确定。我觉得这一次更多是因为,我们恰好拥有一个非常适合用这种方式去讲述的故事。它涉及艾泽拉斯、萨拉塔斯、世界之魂,以及过去这么多年里不断塑造的很多角色。而在接下来的几个月,甚至几年里,大家都会看到一些非常令人兴奋的事情发生。

17173:现在《魔兽世界》对新玩家的门槛已经不只是等级了,而是剧情、系统、职业、地下城路线,以及社交压力等很多东西叠加在一起。你们认为,一个真正的新玩家进入《魔兽世界》之后,最难跨过的第一道门槛是什么?

Paul Kubit:对于一个真正的新玩家来说,需要学习的东西确实非常多。怎么进行角色成长、怎么玩专业、如何在地下城里逐渐提升,这些都是开发团队有责任去教给玩家的东西。与此同时,这也是玩家开始决定自己究竟想怎么体验这款游戏的阶段。当然,如果你更喜欢探索这个世界,一路做任务,那也一直都是一种可以选择的玩法。

17173:那未来有没有可能设计一个更加集中的主线故事模式,让新人快速了解过去二十多年的关键剧情,甚至一边回顾故事,一边快速提升等级?再进一步,团队会不会考虑更系统地鼓励老玩家带新玩家?比如导师日常、导师声望、专属外观,或者低压力的副本陪练机制?

Kim Flack:我们现在游戏里已经有一套比较完整的 Lorewalking 系统。当某一段过去的故事,与当前资料片或者最近推出的补丁有关时,我们会给玩家提供一种经过专门整理的叙事体验,让他们能够回头了解相关的剧情。

比如涉及萨拉塔斯的时候,玩家可以通过这个系统了解她过去的故事;在卡雷什相关内容推出时,我们也借此让玩家去了解虚灵的背景。我们会继续在合适的时候支持这套系统。希望它能够帮助新玩家填补自己过去没有经历过的那些故事,与最新内容之间的空白。

Paul Kubit:关于怎样帮助新玩家找到队伍,以及怎样教他们去玩游戏,其实现在游戏里已经存在不少由玩家自己建立起来的社区。有一些社区就是专门做这件事情的,比如教新人怎么正确地打地下城、怎么玩PvP。去接触这些社区,本身就是玩家彼此学习的一种很好方式。与此同时,开发团队也一直在尝试提供更多游戏内工具。比如在大秘境中,我们最近加入了低层大秘境的引导,帮助玩家理解应该处理哪些敌人,以及在地下城里应该怎样推进。

PvP训练场也是类似的例子。对于很多玩家来说,一上来就打PvP是很有压力的。但如果可以先通过和机器人战斗学习规则、熟悉玩法,再去面对真正的玩家,那么跨过最开始那道门槛就会容易很多。

17173:《至暗之夜》中,你们提到希望降低专精的认知负担,让玩法更加直观。那么,降低复杂度会不会最终导致职业越来越同质化?你们怎么判断“降低门槛”没有变成“降低深度”?又怎么看待所谓“健康的不平衡”这个概念?

Paul Kubit:很多时候,我们首先会从不同职业和专精所拥有的功能性上,去寻找这种健康的差异。也就是说,在一场特定的战斗中:我能带来什么,能够让这个团队希望选择我?这可能来自伤害能力。

比如我非常擅长集中伤害、单目标,或者分散目标的顺劈。但它也可能来自生存能力,或者其他功能性。一个很典型的例子,就是死亡骑士的抓取,或者德鲁伊能够提供的狂奔怒吼。这些东西都会赋予不同职业自己的身份,也让它们拥有属于自己的发光场景。所以,降低复杂度,并不意味着一定要降低不同专精之间的差异性。

当然,这一直是一个不断拉扯和平衡的过程。职业团队也会关注玩家对此的反馈。如果我们发现不同专精确实变得有些过于同质化了,那么我们也可以重新往另一个方向进行调整。

17173:最近几个赛季有一个比较明显的现象:即使一个玩家主要挑战高层大秘境,他最终最优装备中的一部分,依然可能来自团队副本,尤其是特殊武器、饰品和带有特殊效果的装备。这个差距是团队有意保留的吗?

Paul Kubit:我们在决定装备放在哪里,以及这些装备应该如何发挥作用的时候,一直都非常谨慎。我们的一个目标是:如果一个玩家就是更加喜欢地下城,甚至不想进入团队副本,那么他依然应该能够通过地下城走得非常远,并获得自己想要的装备。无论你的目标是很高的大秘境成绩,进入前5%,甚至前1%,你都不应该必须先去获得团本装备,才能实现这些目标。

反过来也一样。如果你就是一个团队副本玩家,而且完全不想去打大秘境,你也应该可以通过团队副本达到自己的目标。但如果你想成为世界上最顶尖的玩家,那么你就需要去接触所有这些不同的系统。这也是我们进行装备设计时,其中一项重要的理念。

另外,我们也希望不同系统能够拥有各自的定位。如果你有某一种特定的装备需求,大秘境可能有它自己的优势,团队副本也有另外一种优势。比如团本可以提供很优秀的饰品,而大秘境是获得纹章等资源的很好途径。我们希望玩家可以根据自己的装备需求,在不同玩法之间做选择。

17173:所以换句话说,在你们的设计理念里,大秘境应该是一条可以独立完成角色成长的终局路线;但如果玩家追求的是全世界最极限的表现,仍然需要跨越不同玩法?

Paul Kubit:如果我们说的是“最顶尖中的最顶尖”,那么确实会预期玩家接触游戏里的各个部分。但即便是非常高端的大秘境玩家,如果他说:“我就是不喜欢团队副本。”或者:“我的时间安排没有办法满足团队副本所需要的时间投入。”那么他依然应该可以只玩大秘境,并且一路爬到非常高的位置。大秘境应该能够形成一个自我强化的循环。

17173:地下堡让不少独狼玩家和小团体的副本体验有了不错的提升,从定位上看,未来它会更接近一种轻量的玩法,还是会成为独立于大秘境和团队副本之外的第三条终局路线?

Paul Kubit:从很多意义上来说,我现在已经把地下堡视为和团队副本、地下城并列的第三根终局内容支柱了。这几种系统都有自己的优点和缺点,所以玩家也会有不同的理由,去选择团本、地下堡或者地下城。地下堡一个非常重要的优势,就是你基本可以独自完成它,而且不需要承担太大的社交压力。

我们从很多玩家那里听到过类似的反馈:“我喜欢地下城,我喜欢团本,我也喜欢《魔兽世界》的玩法。”“但有时候我必须离开电脑。电话响了、孩子哭了,或者我要去处理工作上的事情。”地下堡给了你这样的灵活性。

你可以说:“好吧,我先站到这个角落里,去处理一下现实生活里的事情。”这就是地下堡非常重要的一个优点。当然,它也有自己的缺点。目前你很难通过地下堡拿到神话等级装备。在12.1.5即将推出的“迷宫(Labyrinth)”中,你可能可以拿到少量神话等级装备。但整体来说,你从地下堡获得的最高级装备不会那么好。

不过,通过纯粹的单人内容给自己拿到英雄等级装备,地下堡基本上是目前游戏里唯一能够做到这一点的玩法。

17173:猎物系统目前更新的最终难度,未来有没有可能直接给玩家提供神话品质的毕业装备?作为12.0的一项特色玩法,它有没有达到团队最初的预期?未来希望把它发展成一种怎样的玩法?

Kim Flack:我们最初设计猎物系统,一个非常明确的目标,就是给玩家提供一种新的方式去参与开放世界。比如你平时可能会做世界任务、寻找宝藏、击杀稀有怪。但如果这些事情变得更难一点呢?如果里面加入一些更加刺激的元素呢?从这一点来说,我觉得我们确实实现了很多最初设定的目标,也看到了玩家究竟会怎样参与这套玩法。当然,进入后续版本以后,我们也会继续进行一些调整,让它产生一些变化。

Paul Kubit:如果单独谈奖励的话,我们此前其实已经做过一些尝试。在上个赛季末期,玩家曾经可以通过一些内容获得神话等级装备。我们发现,对于那些主要进行单人游戏的玩家来说,能够通过完全单人的玩法,拿到接近游戏里最好的一部分装备,是一件非常有激励作用的事情。所以这仍然是我们会继续探索的方向。

比如12.1.5的迷宫就是一个例子,未来我们可能还会继续尝试。但是对于猎物系统最终的 Agony难度 来说,我们希望它更接近一种证明自己实力的内容,而不是让玩家觉得这是必须完成的事情。我们希望它足够有挑战性。但我们并不希望玩家产生这样的感觉:“如果我想获得游戏里最好的装备,我就必须通过这个难度。”它更多应该是一项让玩家证明自己实力的挑战。

Kim Flack:所以完成Agony之后,我更希望玩家获得的是类似一种荣誉徽章的东西,而不是极其优秀的装备。另外,我们一直还有一个目标:希望猎物系统和地下堡能够像是一枚硬币的两面。

当你进行猎物玩法的时候,你可能会得到一些东西,让你觉得:“哦,我现在应该去玩一下地下堡。”而当你在地下堡里获得某些道具之后,它又会反过来帮助你,让猎物玩法推进得更快。我们希望这两套玩法能够彼此连接。

17173:昨天公布的《魔兽世界》:“无限”中,会专门设计10人规模的团队副本。与此同时,正式服普通和英雄难度虽然支持弹性人数,但对于10人左右的小型团队来说,一些Boss机制并不会因为人数减少,而产生同等程度的难度下降。未来正式服会不会更加关注这种10人左右的小规模团队?设计Boss时,有没有可能真正把10人团队作为一个明确的体验基准,而不只是动态调整血量和伤害?

Paul Kubit:如果说的是专门针对10人规模设计的内容,那么目前没有什么可以公布的计划。我们现在没有一套已经排期的、明确为这种人数规模设计的正式服内容。但是,《魔兽世界:无限》加入10人内容这件事情,是我们会关注的。我们会观察玩家对它的体验。如果我们发现很多玩家都非常喜欢这种形式,而且积极地参与其中,那么显然,这会成为我们未来设计正式服内容时会去考虑的东西。

与此同时,在12.1.5中,我们也会有支持弹性人数的神话难度内容。目前设定的人数范围是15到25人。我们也会观察玩家实际参与的情况。比如,如果发现大量玩家都集中在15人这个下限附近,那么在之后的设计里,我们就会继续观察:有没有必要让这个范围在上限或者下限上进一步扩展?

当然,当团队规模变得非常小的时候,确实会存在一些设计上的挑战。但我们的团队里有很多非常优秀的设计师,所以我认为未来是有可能克服其中一些问题的。

17173:增辉唤魔师上线已经有一段时间了,但它至今依然是《魔兽世界》中非常独特的辅助型专精。经过几个版本的实际运营之后,团队现在怎么评价这种辅助型专精?你们认为这种定位已经被证明可以长期存在了吗?

Paul Kubit:目前我们对增辉唤魔师的表现是满意的。过去这段时间里,我们学到了很多东西。包括应该怎样正确地进行数值调整,也包括应该怎样设计战斗,来支持增辉唤魔师,以及更广义上的辅助型玩法。不过,我觉得增辉目前仍然面临一个挑战:玩家很难准确判断自己究竟为团队贡献了多少。

因为现在游戏里的伤害统计,并不总是拥有足够好的方式,去展示增辉自己直接做出的贡献,或者其他玩家因为获得了增辉的增益,而额外产生的那部分贡献。这是我们未来更新中正在关注的一件事情。我们希望改善游戏内伤害统计的功能,让增辉唤魔师拥有更好的工具,真正理解自己到底表现得怎么样。

除此之外,在12.2版本里,我们还会加入一个 Calibration Chamber。它会提供更多可以进行测试的功能。玩家可以进入这个空间,测试自己的伤害、自己的技能。我们也很期待,不只是增辉唤魔师,而是所有不同职业和专精,都可以利用这个地方去测试,并进一步优化自己的表现。

17173:现在首领战里的移动、地板技能和转火似乎越来越频繁。团队怎么确保近战DPS不会因为机制密度过高,而失去稳定的输出窗口?

Paul Kubit:这个问题可以从两个方向解决。第一部分来自首领战本身的设计。我们需要保证不同战斗拥有不同的战斗类型,并在其中进行适当的平衡。比如有些战斗可以让远程更好地发挥,有些战斗可以让近战更加突出。

当然,这只是一个非常简化的说法。实际上,我们需要支持各种不同类型的伤害模式。而其中一个很重要的部分,就是:Boss究竟多频繁地移动?近战玩家究竟多频繁地需要离开Boss附近的危险区域?这些东西都是可以在设计层面进行控制的。我们也能够控制某些需要躲避的区域,究竟多频繁地出现在近战范围,或者远程区域。

另一部分来自职业设计本身。我们要确保近战职业拥有足够的工具去应对这些情况。对于一个优秀的近战玩家来说,很多时候你的表现,就在于一边躲开这些东西,一边尽可能提高自己的有效输出时间。所以我们需要保证近战拥有足够的减伤技能,让他们能够在一些情况下生存下来。

同时,也需要拥有足够的位移技能。很多近战职业都有各种位移手段,可以快速贴近目标,或者从一个位置移动到另外一个位置。如果你希望真正把自己的职业玩到最高水平,那么这些事情本身,就是近战职业需要去处理的一部分。




17173:如果让你用一句话来定义未来十年的正式服体验,你会怎么说?

Paul Kubit:我们希望把艾泽拉斯建设成一个所有玩家都能够享受其中的地方。无论你是一个喜欢打团队副本、喜欢和朋友一起去洞穴里挑战巨大巨龙的玩家;还是喜欢坐在酒馆里,端着一杯酒度过时间;又或者,你只是想慢慢去了解艾泽拉斯究竟是怎样一个世界。我们都希望,这里能够成为一个,—让你感觉自己受到欢迎的地方。


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