玩过吃鸡的兄弟应该都有过这种体验:落地成盒,装备全无,只能看着别人在决赛圈里秀操作。但如果有一款游戏,告诉你"输了也能变强",甚至"越输越强",你会怎么想?
这就是《PUBG:Dednet》想做的事。这款由 KRAFTON 旗下 PUBG Madison 开发的类 Rogue 撤离射击游戏,最近由创意总监 Dave Curd 出面,聊了聊他们为什么要做这种"反直觉"的设计。
![]()
把"失败"变成一种资源
传统吃鸡的逻辑很简单:活到最后就是赢,中途出局就是输。但《PUBG:Dednet》的循环不太一样——玩家在失败后可以继续下一轮,而且无论上一轮打成什么样,角色都能在连续游戏中逐步变强。
Curd 举了个例子:一个水平普通的玩家可能已经进行到第八轮,而一个刚开始第一轮的高手,前者未必能凭较大优势碾压后者,但前者积累的能力也可能帮助其完成击杀。开发团队希望这种差距带来更多"不可预测"的交锋。
换句话说,这游戏不打算让"技术差距"成为唯一的胜负手。你菜,但你肝得久,你也有机会跟高手掰掰手腕。
早期版本翻过车:能力鸿沟太吓人
当然,这个设计不是一开始就顺风顺水的。Curd 承认,早期版本曾出现更明显的能力鸿沟——拥有多项能力的玩家,可能直接碾压尚未获得能力的新玩家。这项设计呈现出明显的两极评价,也让不少加入的玩家感到难以应对。
想象一下:你刚进游戏,对面已经叠了一身 buff,这局还没开始就已经结束了。这种体验显然不是团队想要的。
所以后来他们做了控制。每局玩家最多携带两项能力,这些能力会在对局的不同阶段可用。第一阶段中,玩家实力大致接近;进入第二阶段后,连续完成数轮、进行更多轮次的玩家将获得明显优势。
逼你打架,而不是苟着
这套设计还有一个副作用:它在推动玩家主动交战。
因为随着对局时间延长,轮次较少的一方更难获胜,所以尽早结束战斗的策略更为有利。团队发现,玩家会避免交战并转而躲藏时,会将其视为设计偏离目标——他们希望玩家利用能力展开追击和分裂。
说白了,就是不想让你当"伏地魔"。你躲得越久,对面成长得越多,最后正面碰上只会更吃亏。与其苟到决赛圈被碾压,不如主动出击,用能力打出优势。
成长与风险的循环
《PUBG:Dednet》的整体循环强调速度与连续性。角色成长会在多轮游戏中不断累积,玩家既要依靠能力成长,也要在反复失败和交战中学会操作,直至在后续对局中获得收益。
这套逻辑听起来有点像"肉鸽"游戏的经典套路:每一轮都是新的开始,但每一轮都会留下点什么。只不过《PUBG:Dednet》把这种成长放进了吃鸡的框架里,还加上了撤离射击的玩法。
游戏将登陆 PC、PS5 和 Xbox Series X 平台,具体发售时间目前尚未公布。
至于这种"越输越强"的设计到底能不能让玩家买账,可能还得等真正上手之后才知道。毕竟对于习惯了"落地成盒就下一把"的吃鸡玩家来说,接受一套全新的胜负逻辑,本身就需要点时间。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.