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2026年上半年的游戏行业,“分化”已愈发明显。
一边是世纪华通营收221亿、净利45亿,双双领跑A股;巨人网络靠一款手游营收暴增182%;恺英网络营收增长86%、净利增长50%。
另一边是完美世界账面亏损1.18亿元,超过50家上市游戏公司仅一半实现营收同比增长,净利下滑的公司超过半数。
同样的市场,同样的版号,同样的用户大盘,差距或只在四张牌:出海、小游戏、AI、长青IP。
有人四张全打,赚得盆满钵满;有人打了两三张,稳住了基本盘;还有人牌局混乱,牌打了不少,却因时机错配,阶段性失分。
1884亿的大盘,有人吃肉,有人连汤都喝不上
先看基本面。
2026年上半年,国内游戏市场实际销售收入1884.5亿元,同比增长12.17%。但用户规模仅为6.84亿,同比仅增0.82%,人口红利基本见顶。
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行业增长的逻辑已经变了。过去靠“拉新”就能躺赚,现在只能靠“留客”和“挖潜”。
超过50家上市游戏公司中,仅一半实现营收同比增长,较去年同期明显下降。换句话说,一半的游戏公司在上半年没跑赢大盘,甚至在下滑。
腾讯、网易两家合计游戏业务收入约1808亿元(含海外),体量远超国内大盘。腾讯上半年总营收4012.43亿元,游戏业务营收1301亿元,同比增长10%;网易游戏业务营收507亿元,同比增长8.3%。
但在A股,更值得关注的是一批“业绩暴走”的公司:
世纪华通:营收221.17亿元,同比增长28.53%;归母净利润45.03亿元,同比增长69.51%。营收规模超过三七互娱(72.75亿)、恺英网络(47.97亿)、巨人网络(46.89亿)三家之和。
巨人网络:营收46.89亿元,同比增长182.08%;净利润21.44亿元,同比增长175.96%。
恺英网络:营收47.97亿元,同比增长86.06%;净利润14.28亿元,同比增长50.34%。
吉比特:营收37.27亿元,同比增长48.01%;净利润10.92亿元,同比增长69.31%。
游族网络:营收6.96亿元,同比增长1.21%;归母净利润2.53亿元,同比暴增403.80%。但扣非净利润仅1778.71万元,同比增长29.42%,403%的暴增主要来自金融资产公允价值变动,而非主营业务改善。
而完美世界营收27.51亿元,同比下降25.47%,归母净利润账面亏损1.18亿元。
差距到底从何而来?答案就在“四张牌”里。
第一张牌:出海,增速是国内的近2倍
上半年中国自研游戏海外收入123.72亿美元(约合835.95亿元人民币),同比增长30.22%。同期国内自研游戏收入增速仅为16.31%,出海增速是国内的近2倍。
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出海已从“锦上添花的加分项”变成了“决定生死的必答题”。
世纪华通是这张牌打得最狠的玩家。上半年境外收入143.08亿元,同比增长59.71%,占总营收的64.69%。旗下点点互动稳居中国手游发行商全球收入榜亚军。核心引擎是海外SLG“双王牌”:
《Whiteout Survival》上线三年后仍在6月登顶全球手游收入冠军;《Kingshot》长期稳居中国手游出海榜前三。此外,《Tasty Travels: Merge Game》排名持续攀升,已跻身中国手游出海前五,成为休闲品类第二增长曲线。
三七互娱的出海也在提速。上半年境外收入30.21亿元,同比增长10.90%,占总营收比重从上年同期的32.1%提升至41.53%。境外毛利率达77.28%,同比提升2.65个百分点。
《Last Asylum: Plague》覆盖137个国家和地区,累计用户超1500万;《Puzzles & Survival》累计流水超168亿元。
游族网络的海外收入占比高达72.13%,达到5.02亿元,同比增长13.16%。
吉比特境外收入6.07亿元,同比增长201.39%,《杖剑传说》欧美版上线首月进入10多个区域市场畅销榜Top50。
宝通科技境外收入8.49亿元,同比增长21.7%,《The Cozy Florist》覆盖140余国,入选App Magic 2026年2月中国手游出海收入增长榜TOP20。
神州泰岳境外收入27.79亿元,同比增长25.49%,《Age of Origins》《War and Order》两款SLG累计流水均超10亿美元。
富春股份的《仙境传说RO:新世代的诞生》H1累计总流水3.92亿元,上线即登顶德国、法国、意大利、英国等16个国家免费游戏榜榜首,2025年全年流水9.58亿元。
出海品类格局也在变化:策略类仍占主导,合成类成为潜力最突出的新兴细分品类。区域上,美日韩仍为核心市场,欧洲市场份额持续提升。
值得注意的是,出海并非“万能药”。
智明星通上半年营收3.95亿元,同比下降28.29%,归母净利润同比下降23.39%。风险章节明确提示:《列王的纷争》(CoK)作为2014年上线的超长青SLG,占公司主营业务收入比重较大,对该款单一游戏存在一定依赖性。
公司主动收缩买量,销售费用同比下降59.82%,以“精细化、长线运营”替代粗放买量,经营现金流反而同比大增872.95%转正至0.50亿元,以收缩换质量。但新品《The Walking Dead: Survivors》和《荒野迷城》仍在爬坡,CoK依赖的“断层焦虑”尚未解除。
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第二张牌:从“流量生意”到“深度游戏”
如果说出海是“长坡厚雪”的慢生意,小游戏就是“狂飙突进”的快赛道。
上半年小程序游戏收入316.57亿元(中国音数协口径),同比增长36.01%。更关键的是,内购收入211.37亿元,同比增长38.12%,占比从上年同期的63.8%提升至66.8%。
小程序游戏正在从“广告换量”的流量生意,走向“内购变现”的成熟商业模式。从行业趋势看,小游戏正从“轻量生意”向“运营驱动型”赛道演进,产品品质和长线运营能力的重要性持续上升,头部产品的马太效应逐步显现。
恺英网络是小游戏赛道最直接的受益者。《烈焰觉醒》上线后迅速跻身微信小游戏畅销榜前十,公测首日登录人数突破50万,上半年贡献收入约23亿元,接近公司47.97亿元总营收的一半。
三七互娱的小游戏矩阵同样亮眼。
《生存33天》1月登上微信小游戏、抖音小游戏畅销榜双榜榜首,Q1保持前五;《时光大爆炸》APP首发免费榜第一,微信小游戏人气榜前三、畅销榜前四;《斗罗大陆:传承》微信小游戏畅销榜最高排名第八。
吉比特的《道友来挖宝》是A股游戏公司中小游戏单品最爆的一款,2026H1流水5.89亿元,同比增长1207.58%,曾登顶微信小游戏畅销榜,上半年维持在Top25以内。
本质上它就是《问道手游》的小游戏版本,沿用问道IP、吸引流失用户,是典型的“App老用户到小游戏轻量化回流”路径。
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世纪华通旗下点点互动的《无尽冬日》《奔奔王国》长期稳居小游戏收入榜前列。
巨人网络的《王者征途》依托微信、抖音、快手等多平台小程序渠道全面覆盖,上半年新增用户1417万;《超自然行动组》7月登陆抖音小游戏中心,快速跻身平台TOP3。
游族网络的《少年三国志-怀旧版》小程序收入同比稳中有升,强势切入小游戏赛道。
创梦天地的《地铁跑酷》微信小游戏版本上半年流水占全端游戏总流水比例达15%,《梦幻花园》小游戏版本即将测试。
第七大道的《新弹弹堂》小程序成为“弹弹堂”系列主要增长来源,推动自研游戏收入增长52.9%。富春股份的《秦时明月》H5小游戏6月底上线,流量投放ROI表现优异。
飞鱼科技的三款HTML5游戏跻身微信小游戏畅销榜前50名,其中《一步两步》上线两年后于2026年6月重返微信小游戏畅销榜第8,证明小游戏并非都是“昙花一现”。
北纬科技依托《模拟城市》IP推进小游戏项目研发,落地“APP+小游戏”双端协同战略。
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值得注意的是,小游戏的内购收入占比升至66.8%,意味着这个赛道正在从“薅羊毛”的轻娱乐变成“真付费”的深度游戏。
但与此同时,小游戏赛道也出现分化。北纬科技的游戏业务收入上半年同比下降39.98%,飞鱼科技营收同比下降29.4%并由盈转亏,其HTML5游戏《一步两步》进入成熟期后收益贡献放缓,前期投入转化为费用而收入需要时间释放。
DataEye研究院预计2026年小游戏市场规模突破745亿元,同比增长超22%,“内购+广告”双轮驱动体系持续完善,但“赢者通吃”的竞争格局正在加速形成。
第三张牌:AI,从概念到生产力的“三级跳”
中国音像与数字出版协会理事长孙寿山曾公开提到,游戏企业AI技术普及率已达86%。但“用上AI”和“用好AI”是两码事。各家公司的AI布局,已分化出三条清晰的路径。
路径一:内化提效,用AI降本增效
游族网络是这条路走得最深的公司之一。AI已实现70%游戏测试用例自动生成,大幅缩减测试周期;素材生产效率提升3至5倍,本地化翻译成本累计降低80%。自研YOOZOO.AI平台接入数十个大模型,AI工具已落地100+应用场景。
巨人网络的《超自然行动组》,新增代码80%由AI生成,策划配置AI参与率超60%。自研AI音视频产品VibeMe海外累计用户突破百万。公司建设智能化集成运营保障平台(IOP),已建成20余个数字专家系统。
世纪华通自研企业级AI编码平台“易码”正式投入使用,美术批量生产效率提升60%至80%,300台设备的测试周期从几天压缩到2至3小时,项目从立项到产出demo包由数月缩短至几天。财务验证:游戏业务收入增长29.87%,对应成本仅增长17.50%,成本增速比收入低12个百分点。
恺英网络旗下杭州极逸推出AI全流程开发平台SOON,实现游戏动画渲染、场景建模、剧情脚本生成等环节的效率提升。公司还战略投资了全球首款3D AI智能陪伴应用EVE的开发商。
完美世界搭建专属AIGC平台,集成AI生图、大语言模型、数字人视频、2D转3D等工具,全面融入研发管线。自研大模型智能体平台具备记忆模块和工具使用能力,可定制各种场景的AI智能体。
吉比特自研AI工具链覆盖游戏策划、美术、程序、测试全环节。AIWebHub平台集成各类AI绘图工具与模型,G-pilot实现代码补全与审核。
心动公司将2026年定位为“在研发及运营工作中全面应用AI”的元年。旗舰产品TapTap Maker AI游戏创作智能体已有超过6000款游戏在其上开发并发布。AI办公智能体Cindy于7月开源。
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网龙的AI员工矩阵已上线269个岗位,AI员工工作量占比提高至35%至40%,直接推动研发成本同比下降24.3%。游戏及应用服务板块分类研发费用同比减少23.4%。
贪玩自研“洛书”智能投放系统、“河图”智能分析系统、“贪玩小虾”本地全域智能体助手。AI广告投放综合渗透率达80%,整体投放效能提升70%以上。
创梦天地月Token调用已突破5000亿,AI全面融入游戏研发、内容生产、客户服务、投放运营及内部协同。三大核心智能体:客服智能体(问题解决率突破85%)、Camena(累计产出图片、视频类游戏内容超万项)、Metis(数据智能体加游戏运营平台)。
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路径二:玩法改造,用AI重塑体验
巨人网络在《超自然行动组》中上线了国内首个千万DAU级原生AI玩法“AI假人”,NPC不再是固定脚本陪跑工具,而是具备自主决策能力的角色。
网易在《蛋仔派对》中接入DeepSeek V4等前沿大模型优化UGC创作体验,大幅降低创作门槛;《逆水寒》手游融合数字文旅与数千位AI NPC,“新世界”版本上线首日逾千万玩家涌入。
创梦天地在《地铁跑酷》游戏内正式上线“闪闪智能体”,支持玩家实时对话交互,是行业首个大规模落地的游戏内IP角色智能体。《卡拉彼丘》AI桌宠智能助手已完成首版开发。
路径三:财务变现,用AI投资赚钱
三七互娱走了一条完全不同的路。公司投资的智谱AI上市后兑现了大额投资收益。上半年投资收益达10.16亿元,占利润总额的45.22%。换句话说,三七互娱17.66亿的净利润中,将近一半来自AI投资回报。
这条路短期能增厚利润,但投资收益对利润的贡献具有不可持续性,主业内生增长仍是核心命题。事实上,三七互娱上半年营收同比下降14.28%,扣非净利润10.16亿元、同比下降26.74%,主业内生增长动能已显疲态。
第四张牌:长青IP,存量时代的“压舱石”
用户不增长了,但钱还在。关键在于,谁能留住用户,谁就能持续赚钱。
腾讯财报披露已拥有15款长青游戏(季度平均DAU超500万手游或超200万PC游戏,且年流水超40亿元),全球仅约70款符合此标准。《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》《无畏契约》等持续贡献稳定流水。
其中,《三角洲行动》2026年Q2平均DAU创历史新高,据Sensor Tower统计其全球累计内购收入(截至2026年6月末)突破9亿美元;《和平精英》2026年春节期间DAU峰值达9000万,Q1流水同比增长超30%。
网易的《梦幻西游》系列PC端3月最高在线人数突破390万,手游端十一周年庆典刷新2017年以来DAU纪录;《蛋仔派对》全球注册用户突破7亿,月活超1亿;《第五人格》登上畅销榜第五;《燕云十六声》月活创历史新高。
世纪华通拥有“多款经典长青IP”。《Whiteout Survival》上线三年后再创新高,《热血传奇》系列运营超20年,《传奇世界》《龙之谷》等核心IP持续贡献。《无尽冬日》稳居iOS畅销榜前五加小游戏赛道前列。
吉比特是A股长青游戏运营的标杆,《问道》IP运营超20年。端游2006年商业化运营至今,手游2016年上线运营满10周年(H1流水10.23亿),小游戏《道友来挖宝》2025年上线H1流水5.89亿。
一个IP跨越端游、手游、小游戏三时代,20年持续变现。公司扣非约等于归母(10.87亿对10.92亿),经营现金流12.73亿大于归母,是这批公司中最“干净”的高增长样本之一。
巨人网络“征途”IP运营二十余年,《原始征途》进入公测第三年,《王者征途》小程序渠道新增用户1417万;《球球大作战》累计设备安装6亿台。
完美世界拥有A股最深厚的MMO长青IP矩阵。《诛仙》端游即将运营满20周年,手游上线10周年;《梦幻新诛仙》公测满5周年。新品《异环》4月全球公测,截至8月18日全球累计流水超20亿元,官方渠道占比近60%。
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神州泰岳《Age of Origins》上线超7年、《War and Order》超9年,两款SLG累计流水均超10亿美元,多次入围《中国游戏出海常青榜》。
IGG《王国纪元》上线逾十年,获Sensor Tower评选为“常青游戏”,上半年贡献10.2亿港元;《Doomsday: Last Survivors》贡献约7.0亿港元,同比增长33%。
网龙“魔域”IP用户活跃度连续5个半年度环比增长,H1 MAU突破300万;“征服”IP海外收入同比增长19.3%;“英魂之刃”端游收入连续7个半年度同比增长。
当然,天舟文化的情况则提醒我们,长青IP并非永动机。公司两款核心游戏贡献近70%的游戏收入,流水曾经稳健(《风云天下OL》《忘仙》等),但老游戏进入成熟期后环比回落,游戏业务营收同比下降27.04%,叠加权益法投资收益从3418万元骤减至1379万元,归母净利润腰斩48%。勇仕网络同样如此,两款游戏贡献96.94%营收,新品尚未接力,“青黄不接”的代价直接体现在业绩上。
长青IP的本质是用户资产的复利。在买量成本高企的今天,一个能运营五年的老IP,比十个上线三个月就凉的新品更值钱。但长青IP也有生命周期,当IP进入衰退期而新品尚未接力时,“青黄不接”的代价同样惨烈。
谁打了几张牌?差距就在这了
把“四张牌”摊在桌面上,谁在盈利、谁在亏损,一目了然。
世纪华通、恺英网络、巨人网络、三七互娱、吉比特等多数四张全打,业绩表现较好。完美世界:出海、AI、长青IP、小游戏(在研储备),三张在打,一张布局。
但因《异环》上线初期“费用前置、收入后置”的会计错配,叠加老游戏流水自然回落等因素,账面亏损1.18亿元。不过,《异环》截至8月18日全球累计流水已突破20亿元,其业绩贡献将在Q3起逐步释放。
创梦天地出海、小游戏、长青IP、AI,四张全打。但游戏营收下降27.7%(主动关停低毛利项目),信息服务收益增长1623%对冲,毛利率下滑至28%。
归母净利润2120万元,同比下降35.66%;经调整净利润2821万元,同比下降69.71%。经调整利润降幅远大于归母,说明剔除股份酬金等调整后,主营经营承压更重,处于业务结构转型阵痛期。
上半年的成绩单已经说明一切:四张牌全打的人业绩优异,只打一两张的人勉强维持,打乱了节奏的人正在付出代价。
但牌局远未结束。
出海仍有增量空间,欧洲市场份额持续提升,合成类等新品类正在崛起。小游戏正在从“广告换量”走向“内购变现”,商业模式日趋成熟。端游回暖与小游戏共同构成“双核驱动”,双端互通产品正在改写行业格局。
AI正在从研发工具演变为用户体验的重构者,腾讯混元Hy3全面开源、网易《逆水寒》AI NPC、巨人“AI假人”、创梦“闪闪智能体”,AI原生玩法正在成为现实。
长青IP的价值在存量市场中只会越来越高。
下半年,随着《异环》等新品业绩释放、AI应用进一步深化、出海品类持续拓展,牌桌上的竞争只会更加激烈。
这套“四张牌”的框架,同样可以用来评估下半年的牌局走向。对于投资者和从业者来说,值得追问的其实是另一个问题:各家公司手里的牌,打出了几张?剩下的牌,还能不能打?毕竟,牌局才刚过半。
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