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建筑“颠三倒四”剧情“光怪陆离” 《控制:共振》给玩家带来太多惊喜脑洞

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开篇:超出预期的新作

没想到,时隔7年,《控制:共振》依旧带给了我7年前初见《控制》时的那份欣喜。


这份欣喜,不仅来源于这个IP一贯诡谲而迷人的视听体验,更来自游戏在玩法上的全面进步。这一次,游戏的舞台从太古屋转向了更为开阔的曼哈顿区域。伴随着系列经典敌人“希斯”的威胁与空间异常的蔓延,这片区域也同样“控制味儿十足”,在一些想不到的地方,藏了了更多可探索的空间,以及更丰富的故事与玩法内容。


向下而上疾驰而过的列车

具体来说,美术依然是那个让人忍不住停下来多看几眼的Remedy,战斗则呈现出了不同于其以往作品的爽快感。扎实的战斗系统、多样的能力组合,再加上形象鲜明、压迫感十足的BOSS,与Remedy最擅长的志怪叙事一起,形成了令人印象深刻的结合。

主角能飞又能打

不同于前作以第三人称射击为主的战斗,《控制:共振》转向了近战,而本作主角迪伦也拥有相当强悍的机能。

从移动能力上看,迪伦拥有二段跳和超远距离的浮空能力,而且这些能力还会随着探索不断进化。玩家不仅可以从曼哈顿的一处楼顶跃向另一处楼顶,还能随着移动能力的提升,进入重力异常空间,抵达更多可供探索与战斗的区域。


战斗方面,新作的进步主要体现在角色能力的构筑深度上。迪伦手持一根可以变形的短棍,能够切换不同的主要形态与次要形态,并在连击中衔接派生动作。两类形态分别对应手柄上通常用于轻攻击和重攻击的按键,不同武器形态带来的战斗体验也截然不同。


比如,主要形态中的“迅匕”伤害高、攻速快,擅长应对BOSS及单个敌人;“鞭棍”则呈镰刀形态,擅长造成范围伤害,并使敌人踉跄。次要形态则能施加不同的战斗效果,例如“重锤”可以造成失衡,“钻头”能够弱化敌人。这些攻击方式与角色的天赋树相互配合,共同构成了角色培养系统。玩家可以通过小型遭遇战、完成任务或向商人购买,获得不同品质的能力材料,用于升级自身能力。


除了不同形态的武器,游戏还提供了两组可切换的技能栏,每组可配置三个技能。它们能够与武器形态配合,打出丰富的连招与技能组合。玩家也可以围绕召唤、异常效果等方向进行搭配,形成不同的战斗流派。

值得一提的是,无论移动还是战斗能力,都会随着游戏进度的推进变得更加丰富。随着希斯的威胁蔓延至太古屋之外,迪伦开始为联邦控制局当起“工具人”,处理各地的“共振实体”,也就是游戏中的BOSS。击败BOSS后,玩家会获得一次二选一的技能选择,选定后在当前周目内无法更改。这也是官方推荐多周目游玩的原因之一:玩家可以借此尝试不同的能力搭配与战斗风格。


说到底,这些构筑在实际体验中带来的感受,可以归结为一个词:爽快。

虽然游戏依然保留了我印象中Remedy作品一贯的较高难度,但在敌人较多的大型遭遇战中,这种爽快感尤其明显。玩家可以利用角色丰富的移动与战斗能力,打出失衡、触发处决,再借此强化自身的攻击力,继而创造更多处决机会,颇有一种“滚雪球式”的畅快。


当然,这套战斗机制虽然扎实,却不算特别新鲜。真正让它显得不同的,是这些熟悉的动作设计与怪谈世界的结合。而这种结合,在那些形象鲜明、压迫感十足的BOSS身上,体现得尤为直观。

Remedy宇宙为什么迷人?

其实像笔者一样,喜欢绿美迪游戏的人肯定不在少数。在前不久的科隆展上,《控制:共振》的试玩排队时间一度超过了5个小时,可以说热度相当高。

对于一款带着鲜明作者风格的作品来说,这样的热度其实并不难理解。

简单来说,就是一种氛围感。

就拿《控制:共振》的BOSS战举例,玩家进入剧院深处的舞台区域后,聚光灯打在BOSS“舞者”的身上,灯光下,它随着舞姿的不断变化发起攻击。而官方已经演示过的巨型BOSS“逃兵”,带来的则是另一种压迫感:插在身上的烟囱管道,与仿佛岩浆构成的躯体结合起来,怪诞又帅气。这些BOSS战的交互虽然总体上比较常规,但其形象设计、战斗场景及氛围令人印象深刻。


更具体来说,这种氛围其实来自游戏对空间、线条与音乐的巧妙运用,以及这些视听元素与叙事之间恰到好处的配合。


首先是场景设计,拿初代太古屋来说,这座以混凝土为主要视觉元素的大楼,呈现出一种简洁而又寂静的美。大楼内不少场景都是熟悉的办公地点,规整的线条、对称的布局,又带着一种库布里克式构图的美感。但这种熟悉感经常被空间中的异常打破,随着线条的重组、空间的变形,原本有序的环境也变得陌生起来,神秘感十足。


在《控制:共振》中,这种变化尤为明显。主线中,迪伦深入天坑执行任务的场景令人印象深刻。天坑是共振异常的产物,原址为一栋公寓楼,楼中的房间如今均匀排布在天坑内一处立方体空间的五个面上。环视四周,房间朝向各异,上下关系被彻底打乱。密密麻麻的房间构成了相当震撼的视觉效果,而类似的震撼场景,游戏中还有不少。


接下来是叙事,这方面,Remedy一向都有一套。

新作的叙事风格其实与前作差不多。除了主线中出现的幻象、手柄扬声器里时不时传来的委员会低语,散落在世界各处的日志、研究记录,以及工作人员留下的录音,也共同拼凑出游戏诡谲离奇的世界观。尤其是Remedy很善于运用实拍影像,为这个世界增添真实感。实际体验起来,玩家往往无法在接触这些材料时立刻得到完整解释,只能带着疑问继续前进,再从后续发现中寻找答案——这也是Remedy一直拥有一批爱研究细节和彩蛋、在社区里讨论得热火朝天的拥趸的原因。


而本作关于迪伦本身与其他角色关系的处理也很吸引人——相比前作,本作在初期剧情的讲述上更带有一种”人情味“,作为超能力的所有者,迪伦从前因能力失控犯下失手杀人的过错,让不少NPC都十分厌恶甚至咒骂他,迪伦如何修补这层关系并不断自我救赎,也是本作看点之一。


值得一提的是,当本作的叙事延展到曼哈顿这个广阔的区域后,这个IP进一步拓展的潜力,也显露了出来。

我在试玩中遇到的一个有关“出租车”的支线任务,就是很好的例子。玩家偶然在危险区域中发现一辆出租车,它鸣笛示意玩家上车。上车后,玩家被传送到另一处空间,发现有人被困在空间的另一处地方,需要迪伦帮他走出这个阈域。

这个任务让我感觉,在法登姐弟的故事之外,《控制》这个IP可以延展的部分还有很多。它完全可以容纳更独立、更局部的经历:FBC的工作人员、异常事件中的目击者、偶然受到影响的居民,都可以成为新的叙事入口。这也不由得让我开始期待,这个宇宙未来还能讲出怎样的故事。

结语:9.5分的顶级作品

其实,“新怪谈”这个市场,可能比我们想象中的还大。

就拿《控制》举例,据相关报道,截至2026年,游戏销量已经突破600万份。对于一款2019年发售的作品来说,这样的长线表现,说明太古屋的魅力,正在历久弥新。

而将视线转向国内,也能看到类似题材正在被更多产品采用。

比如,《七日世界》将异常生物、收容等元素放进生存与建造体验中;《异环》也采用了“在城市中探索异常”的设计思路。这些游戏的玩法和美术风格各不相同,却都在尝试通过怪诞、诡谲的题材表达,建立自己的产品辨识度。

而《控制:共振》本身,显然也没有停留在过去的成绩上。


对于Remedy之前的作品来讲,其实多多少少有点小圈子的意味。太古屋的神秘、法登姐弟的故事,对于系列粉丝来讲,可能是精神食粮,但对于大部分的玩家而言,可能就具备相当高的理解成本。在游戏中,也体现了这点,之前的游戏,氛围感的塑造、演出、解谜占了相当大的部分,而战斗方面则略显单薄。

这次《控制:共振》大幅增强战斗部分,也可以看作系列在保留核心受众的同时,为更多玩家提供入门契机的一次尝试。相比需要耐心梳理的谜题与剧情,爽快的战斗、有趣的能力搭配,是更容易在上手后直接感受到的乐趣。

更值得关注的是,游戏并没有因为主角战斗能力的增强,就明显削弱作品一贯的奇特表达,整部作品更像在原有长项之外,增加了更直接的玩法吸引力。

玩了十几个小时,我已经被这款游戏的脑洞震惊了无数次,而游戏的主线有三十几个小时,也就是说未来还有很多惊喜等着我。如果满分是十分的话,我愿意给这个游戏打到9.5分,如此高分的原因一方面是游戏确实非常优秀,另一方面是对这个IP的认可和期待,希望它能一直延续下去,成为全球游戏行业中的新标杆。

作者:阿森森

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