暴雪一位在魔兽项目组待了17年的开发者,用"最疯狂"来形容刚刚过去的这个测试周末。说这话的是Josh Greenfield,魔兽经典旧世团队的老面孔,他在社交平台上写道,前一晚兴奋得很难睡着,测试服的数据是他进入暴雪17年、做经典旧世将近8年以来见过最夸张的一次。
他原话是这么说的:"我们手上这个东西真的很特别。"
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但"特别"的另一面,是这周测试服开服后的一地鸡毛——掉线、排队、卡顿,玩家涌进来的速度远超这套环境能承受的上限。于是问题就来了:这到底是一次值得兴奋的开门红,还是一次暴露基建短板的翻车现场?两边的理由其实都摆得出来。
正方:数据不会说谎,这是17年一遇的信号
支持"这是好事"的一方,手里最硬的牌就是Greenfield那句话本身。一个在暴雪待了17年的人,见过《魔兽世界》历代资料片的首发,也经历过经典旧世重启时的盛况,他说"最疯狂",这个参照系不算小。
更关键的是,这次测试的性质。按照暴雪方面的说法,测试服本来就不是为大规模并发准备的。魔兽的高级游戏制作人Tom Ellis在社交平台上解释得很直白:这是测试用的PTR环境,跟正式生产环境差得不是一星半点,而魔兽的测试服通常不会带来多大的流量波动,所以这套环境本身就没那么强。
换句话说,一个"本来不该有多少人"的测试环境被挤到掉线,恰恰说明想来的人多到超出了常规预期。Ellis自己也复述了玩家那句吐槽——"这游戏都20年了,你们怎么还是搞不定"——然后承认:说得有道理。
反方:连测试服都扛不住,正式上线怎么办
质疑的一方也不是没道理。测试服崩了可以解释成"环境小",但玩家的担心很直接:如果连一次测试都能把登录系统挤到需要限流,那11月4日正式上线那天,全球玩家同时涌入,会发生什么?
Ellis的复盘里其实透露了不少细节。玩家遇到的第一个问题是掉线——在排完登录队列之后。他解释,登录队列本身是战网在保护自己,对登录做限流,属于正常操作。真正麻烦的是掉线,这个问题花掉了当天最长的排查时间,大概半小时左右才定位到原因:这套测试环境只用了一个区域服务器。
他还半开玩笑地说,也许哪天该做个关于魔兽基建的分享会,好让大家看懂这些到底是怎么回事。
不过从结果看,问题当天就解决了。Ellis说,重新标记上线之后,玩家顺利涌入,没有再出乱子;公开测试的头几个小时运行得相当平滑,经典旧世团队盯着并修复任何阻塞性问题,除此之外当晚基本收工。
这场争论背后,真正值得看的是什么
把两边的话放在一起,会发现一个有意思的错位:开发者兴奋的是"人数",玩家焦虑的是"体验",而这两件事在这次测试里恰好是同一个原因造成的——来的人比预期多太多。
需要说明的是,目前公开的信息里,暴雪并没有给出具体的测试参与人数,Greenfield说的"最疯狂"是一个主观判断,没有配套的数字。所以任何关于"多少人涌入"的具体说法,都还无从谈起。
至于这款游戏本身,暴雪是在上周的暴雪嘉年华上正式确认《World of Warcraft: Forever》的。在此之前,玩家社区已经为它折腾了好一阵——数据挖掘者在暴雪网站上扒出了一些颜色代码,标签写着一个耐人寻味的"wow 2",于是不少人开始猜测这就是传闻中的《World of Warcraft Camelot》,也就是大家更熟悉的"Classic Plus",类似暴雪现在对《暗黑破坏神2》做的那种扩展。
嘉年华开幕式之后,传闻基本被坐实。《World of Warcraft: Forever》由魔兽经典旧世团队打造,走的是原汁原味的怀旧路线,11月4日全球上线,平台为Mac和PC。
玩家视角:兴奋归兴奋,先把服务器修好
站在玩家这边看,这次测试传递出的信息其实挺矛盾。一方面,一个20年老游戏的衍生作品,测试服能被挤到掉线,说明想回来的人是真的多;另一方面,"测试环境不是生产环境"这个解释,玩家已经听了太多年,每次首发前都能听到类似的版本。
Ellis那句自嘲式的复述之所以传播开,大概也是因为它说出了玩家的心声:这游戏都20年了,大家期待的不是道歉,是别再排队。
距离11月4日还有一段时间,测试服的问题当天已经解决,团队也表示会继续盯着。至于正式上线那天会不会重演这一幕,现在谁也说不准——毕竟连开发者自己都说,这次的数字是他17年来没见过的。
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