为什么一款动作游戏要把"攻击"和"防御"绑成一件事?TGS2026上,《愚者不灭 StupidNeverDies》制作人Hiroyuki Kobayashi与总监Eiichiro Sasaki给出了他们的答案。
动作设计的核心:攻击变化
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据专访内容,本作的动作设计围绕「Attack Variation」展开。制作团队没有把防御做成独立的按键或姿态,而是让攻击本身承担防御职能。这一思路构成了战斗系统的底层逻辑。
与之配套的是僵尸消耗成长系统。玩家在战斗中消耗僵尸,并以此推动角色成长。攻击、消耗、成长三者被串成一条链路,而非各自独立的模块。
随机形态组合带来的变数
作为GPTRACK50的首部作品,游戏还引入了随机形态组合机制。形态并非固定解锁,而是在随机组合中产生变化,让每一轮战斗的走向都不同。
制作人与总监在专访中也回应了试玩版反馈。针对玩家在Demo中提出的意见,团队给出了自己的说明,但具体调整方向未在本次专访中逐条展开。
把防御塞进攻击里,把敌人变成成长资源,这套设计能否成立,最终还要看正式版的手感。
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