游戏里最烦人的是什么?不是打不过的Boss,是弹窗广告。但微软提交的一份专利申请,思路正好反过来——广告不按固定时间弹,专挑你打游戏时"没事干"的那几秒出现。
这份专利描述了一套情境感知广告系统,目标是把广告引入PC与主机游戏。它读取游戏运行状态信息、应用程序接口信号,或者做事件检测,来判断哪些时刻对玩家影响最小。加载界面、存档界面、回合结束界面,这些游戏过程中自然出现的"间歇空档",就是它盯上的位置。
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广告不按秒表弹,看游戏状态决定
和传统视频前贴片那种"数到五就跳"的逻辑不同,这套系统不按固定时间间隔弹出广告。它先判断游戏当前处于什么状态,再决定要不要展示。换句话说,广告出现的前提是"此刻打断你,代价最小"。
专利里还写了一套积分机制:玩家观看推广内容之后,可以换取一段不受广告打扰的游玩时长。这个免广告有效期,也可以设定为持续到玩家完成某些游戏里程碑为止。
这套模式在手机端免费应用里早就跑通了——看完一则广告,获得一次权益额度,在设定好的一段时间内不再被打断。微软的构想相当于把这套激励式看广告机制,升级成对游戏场景更敏感的版本,并且从手游移植到PC和主机上运行的软件,尤其是游戏。
专利不等于落地,但方向值得留意
这份专利申请的名称是《交互式软件应用访问的情境化感知管理》。需要说清楚的是,它并不绑定某一款Xbox游戏、某项服务或某款商用产品。因此更合理的理解是,这是微软对广告支持型游玩模式的一次探索,不能据此判定Xbox游戏马上要加入游戏内广告。这套设想的适用范围甚至不局限于游戏本身。
微软未来是否真的落地这套系统,目前尚且未知。但可以预想,如果在没有事先公示、没有给出清晰说明的情况下贸然启用,势必会遭到游戏玩家群体的强烈反对。对玩家来说,问题从来不是"能不能看广告换权益",而是"我有没有选择不看广告的权利"。
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