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“小猫射大树”放置RPG收入支线拉升,已破3200万元,又奶萌又抽象的动漫素材立功?

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一只猫,拿着枪,对着一棵树持续射击。

乍看之下,这个设定多少有些莫名其妙,但对于《Idle Cat Gunner: Shooter RPG》来说,“猫咪+枪械+树木”恰恰成为了游戏最容易被记住的标签。

这款由韩国厂商TREEPLLA推出的放置RPG,今年4月上线后经历了数月测试与调整,从8月开始收入和下载量同步出现明显增长,日收入峰值已经突破14万美元。


作为一家长期围绕猫咪题材打造休闲、放置产品的厂商,TREEPLLA此前已经推出《Cat Snack Bar》《Cat Mafia》《Office Cat》等产品,不愧“韩国猫厂”之名

而《Idle Cat Gunner》则选择了一条另一条独特的主题方向——让猫咪拿起枪,把传统放置RPG中常见的敌人,换成了一棵棵“不会还手”的树。


TREEPLLA的游戏阵容


市场收入表现

根据点点数据,《Idle Cat Gunner》当前在176市场的应用商店上线,最初于4月份时录得收入数据。游戏在前三个月收入平平,在进入8月开始有明显爬升——日收入峰值突破14万美元,目前日收入稳定在10万美元以上,累计收入达到486万美元(约合3257万人民币)。


韩国本土市场是 《Idle Cat Gunner》的第一大收入来源,占到了总收入比例的30.03%,其次是美国市场与日本市场。这三个市场合计贡献了游戏71.4%的收入,也可以看出游戏更聚焦在头部成熟市场的运作。

在收入的商店分布方面,则是苹果商店占比 58%,谷歌商店占比42%。


在下载走势方面, 《Idle Cat Gunner》的表现与其收入趋势类似,同样从8月份开始 攀升。结合其买量投流情况判断,游戏在经过前期调优后开始放量,收入随着下载量升高,属于合理增长曲线。

同时可 以观察到其下载量在9 月中旬开始有所下滑,接下来游戏是否可以维持住同样的收入规模将有待观察。


在下 载前列的市场分布方面,美国市场以19.50%的占比排在第一,其次是韩国(9.43%)和越南(8.9%),日本与菲律宾紧随其后。无论是收入还是下载的市场占比,都可以看出《Idle Cat Gunner》的受众群体没有明显的地区偏好,在东西方市场均相当受欢迎。



极简的“猫咪+枪械+放置成长”

如果单看游戏名称,《Idle Cat Gunner》似乎是一款射击RPG,但真正进入游戏后会发现,它的核心依然是一套非常典型的放置RPG框架。

玩家需要收集猫咪、获得并升级枪械,让猫咪自动攻击关卡中的树木和其他障碍物。游戏并没有复杂的即时操作,玩家更多需要做的是不断提升自身输出,让队伍能够在限定时间内完成当前关卡。


随着进度增加,游戏再逐步加入更多猫咪与地图。游戏目前提供25+只猫咪以及35+种枪械,并通过武器合成、自动战斗和转生等系统构成长线成长。


其中,“合成枪械”是游戏最重要的成长机制之一。

玩家可以不断收集相同枪械并进行融合,从低等级武器逐步获得更高等级装备。这个机制本身并不新鲜,但与放置玩法结合之后,形成了非常直接的成长反馈:更高级的枪械意味着更高的DPS,而更高的DPS又意味着能够突破下一道关卡。


从整体来看,《Idle Cat Gunner》并没有试图通过大量复杂系统制造玩法深度,而是将放置RPG最核心的数值成长进一步压缩,再用猫咪、枪械以及“射树”这一反差设定强化产品辨识度。

这也使得它更容易被理解和传播:玩家甚至不需要解释太多,“猫咪拿枪打树”本身就是游戏玩法最直观的介绍。


买量投流与素材创意

DataEye-ADX海外版数据显示,《Idle Cat Gunner》在4月份开启广告素材投放,其投放量基本成逐渐上升态势。目前投放高峰期出现在9月份,单日最高投放素材数超过800组。游戏在整个9月份的日均投放素材数达到了790组。

在投放市场分布方面,美国、日本、韩国是《Idle Cat Gunner》的主要投放地区,这也与游戏的收入表现一致。


在投放素材文案的高频词方面,在韩语素材中可以看到고양이(猫咪)、총잡이(枪手)、방치(放置)、성장(成长)、합성(合成)、무기(武器)、화력(火力)等高频词;英文素材同样以围绕着描述主题玩法的高频词为主。


《 Idle Cat Gunner》 的广告素材创意覆盖范围相当广,既有游戏玩法展示,也有反转剧情引入,当然还少不了部分AI生成内容。

总的来说,《Idle Cat Gunner》的广告素材在创意本质上虽然没有突破性创新,但它们都非常聚焦地抓住了“猫咪vs大树”这个有点抽象但又记忆点非常强烈的主题,这让游戏的素材表达实现了非常有效的主题传播。

以下是DataEye-ADX海外版展示的游戏三类常投素材:

(1)“小猫射树”爽感展示

游戏常投的一类素材相对直接地展示玩法,通过“小猫射树”的画面,搭配武器升级的RPG元素,体现清屏的割草爽感。


素材展示来自ADX海外版

这类素材最大的特点就是信息传递非常直接:猫咪、枪械、树木、数字增长几个元素同时出现,用户几乎不需要理解复杂规则,就能明白游戏在做什么。

(2)小剧场故事引入

《Idle Cat Gunner》的许多创意素材都使用了小剧场故事的引入形式,其中一个使用率较高的故事类型是“升级复仇”。与大多数游戏只使用前5秒

作为故事引子不同的是, 《Idle Cat Gunner》的许多故事时长达到15~20秒,但在萌猫的加持下,这些故事足以留住用户关注。


素材展示来自ADX海外版

而且这些素材往往并不需要完整讲述一个复杂故事,只需要制造一个非常简单的冲突——树欺负猫、猫被抢走食物、猫被嘲笑或者弱小猫咪遭遇强大对手,随后再让猫咪拿出越来越夸张的枪械完成反击。

这种“弱小角色→获得武器→反杀”的结构,本身就是手游广告中非常成熟的创意模板,而《Idle Cat Gunner》只是将其中的角色和场景进行了替换。

(3)常见素材创意再诠释

游戏还有一类素材则是重新诠释了其他常见的手游素材创意。比如三消游戏 的“带子离家”,生存SLG的“避难所更新”等,甚至一些RPG广告中常见的“弱小角色逆袭”“排行榜”“Boss挑战”等创意,都能在《Idle Cat Gunner》的素材中找到类似表达。

原本可能略显套路化的广告模板,在换成猫咪、树木和枪械之后,反而产生了一种荒诞感和别样趣味。


素材展示来自ADX海外版

从这个角度来看,《Idle Cat Gunner》的素材策略并不是单纯追求“创新”,而更像是不断寻找能够承载“猫咪打树”这一核心概念的不同表达方式。

而从目前近800组的日均素材投放规模来看,这种“一个核心概念+大量创意变体”的方式,也已经成为游戏买量的重要组成部分。


结语

从目前的数据来看,《Idle Cat Gunner》的增长其实并不复杂。

4月上线、前期测试、8月开始放量,收入与下载同步增长,9月进一步扩大买量规模。与此同时,美国、日本、韩国等成熟市场成为主要收入和投放市场,产品也正在通过持续增加素材和内容更新来承接新增用户。

从产品本身来看,它同样没有太多复杂的玩法创新。

猫咪、枪械、合成、放置、转生,这些都是已经被市场验证过的成熟元素。真正让《Idle Cat Gunner》显得特别的,反而是它把这些元素组合在了一起——让一群可爱的猫咪拿着越来越夸张的枪械,持续对着一棵棵树开火。

这种看似没有逻辑的设定,却非常适合移动游戏的传播逻辑。


玩家一眼就能看懂,广告一眼就能记住,素材也可以围绕同一个主题不断进行变化。当“猫咪射树”成为产品最鲜明的视觉符号之后,玩法本身的复杂程度反而没有那么重要了。

目前,《Idle Cat Gunner》的日收入仍维持在10万美元以上,但9月中旬以来下载量已经出现一定回落。接下来,随着买量规模和产品内容持续扩大,游戏能否继续维持目前的收入水平,并将短期增长进一步转化为长期留存,仍然值得继续观察。

至少在现阶段,TREEPLLA已经用这款看起来相当简单的新游证明了一件事:有时候,一款游戏真正需要让玩家记住的,并不一定是复杂的世界观和玩法,而可能只是一只猫、一把枪,以及一棵怎么也打不完的树。

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