尽管《暗黑破坏神5》在暴雪嘉年华上惊喜公布,但距离正式发售还有三年。暴雪的预告片中没有任何实机画面,这款动作RPG续作目前仍充满神秘。
不过,游戏总监Joe Shely在近期接受PC Gamer采访时,透露了本作可能的面貌。
![]()
《暗黑破坏神》系列近年来一个颇具争议的设计是怪物难度处理方式。《暗黑2》中,每个区域有等级范围,决定敌人相对于玩家角色的强度。而《暗黑3》和《暗黑4》放弃了这一做法,改为怪物随玩家等级提升而变强。
对于一个以“逐步成为屠魔之神”的奇幻力量为核心的类型而言,这种设计并未获得所有玩家认可。许多玩家希望体验角色明显强于敌人的时刻。虽然在较新作品中这仍然会发生,但在玩家装备高级装备之前,角色与怪物之间的强度差距要小得多。
等级缩放似乎解决了不少维持挑战性的问题,但也削弱了玩家通过找到强力装备或升级所获得的实力跃升感。
目前已知《暗黑5》将回归程序生成区域,每次进入地下城或开放世界区域时都会有所不同——这是《暗黑2》的关键元素,表明暴雪有意带回系列历史上的核心设计。
![]()
Shely表示,等级缩放并非团队已经充分讨论的内容,但他承认角色力量等级对体验至关重要。他解释道:“《暗黑》在很多方面都是一款关于角色变强的游戏。当怪物同时变强,尤其是在你无法控制的情况下……你填满了经验条,你变强了,你应该感觉很棒,一道光波从你身上扩散出去,一堆怪物倒下。这很棒,但接下来你去打更多怪物时,你应该感到强大。而有时候自动缩放会妨碍这种感觉,而这种感觉正是核心。这就是为什么这是一个非常重要的问题。所以,我们将在《暗黑5》中对此采取一种不同的方法。”
对于一直不太喜欢RPG中等级缩放的玩家而言,暴雪愿意重新思考近年来《暗黑》系列的重要设计,无疑是一个好消息。
较新的动作RPG如《流放之路2》就是很好的例子——遇到过于强大的怪物这种“摩擦”,反而能让刷更好装备的过程更有意义,因为存在真实的风险。
![]()
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.