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我玩到了《未眠野》:首曝刷屏的开放世界新作,比想象中更“离谱”

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前阵子《未眠野》发布首曝PV后,随即引发了不少讨论和猜测。

整个世界的规模有多大,自由度有多高?所谓的场景交互玩法,能落实到何种程度?那些交互内容,真能设计成相应的多人玩法?

和大家一样,此前笔者针对PV撰写前瞻稿件时,也对游戏的实际表现充满了好奇。

不过很快,验证的机会来了——我收到了《未眠野》首次线下封闭试玩的邀请函。

还挺有仪式感



9月12日,我准时来到成都,在经历数小时的体验后,我还与小智游戏(ZEALORY GAMES)的主创做了些交流——对于游戏现阶段的设计思路,算是有了较为清晰的认知。

目前可以给到的结论是:所谓的“万物交互开放世界”并非噱头,游戏各部分确实都围绕交互在做文章。而这也让《未眠野》在探索、战斗、多人模式等维度,构建了足够大的差异性。



但也能看出,本作仍处于一个较为长线的玩法验证阶段。

这次试玩算是将核心玩法提炼后的一个集中切片,主创也表示还有很多想法正逐步落实与优化,更完整的版本尚需等待。

那么这款野心之作,到底想为玩家带来哪些“狠活”?



探索:交互改变了“驱动力”

这次试玩版本的内容量颇大,随着剧情推进,玩家会依次“下潜”到三个副本,从而解锁此前PV中出现的浮金、定影、立石这三大能力。

浮金能力可以操控金属物体,游戏内很多列车、平台、宝箱都可用这个能力随意操控、摆放。

而且游戏还提供了一种“金属位移”玩法,即选定一个金属物体后,还能以另一个金属物作为终点进行位移,进一步拓展了空间层面的想象力。



定影则能将目标物体冻结(类似时间停止),冻结期间施加击打可积蓄动能,解除冻结后物体会沿累积方向飞出去——战斗中对敌人也能直接生效。



立石则能自由生成至多4个可自由组合形状的立方体,可用于开辟路径、制造高台躲避攻击或压住某些机关,利用率很高。



试玩中,各副本会结合对应的谜题和战斗,引导玩家感受这三大能力的用法,并在大世界里放开组合限制,继续摸索交互的上限。

不得不说,这三大能力的填充,确实让《未眠野》与同类产品有了不太一样的“核心驱动力”。

此前大世界跑图的重点更多放在“结果”上:解锁未知地域,收获各类资源从而强化角色。这种模式很成熟,但多少有点“清单式”的意味——快速拿到奖励是关键。



《未眠野》则验证了“涌现式设计”被带到长线运营产品框架后,同样能极大丰富单张地图的可玩性,且能有效缓解以结果为导向的焦虑感——慢下来,让沉浸感重新被塑造。

可以说《未眠野》在有意识地为玩家制造更多发挥空间和趣味规则,最终导向一种“随处都是可玩内容、垃圾时间更少”的探索体验。

按主创的话说就是:“我们想要的,并不是沙盒那种无限制的自由,而是在RPG框架下,给予玩家有限的、有代价的自由体验——我们一直在寻找其中的平衡点。”



当然,团队也认同,探索玩法很难像竞技游戏那样提供高强度的重复游玩动力,在场景交互带来的乐趣有些冷却后,玩家可能还是会面向“资源获取”去倾斜。

但团队在设计过程中,会发现很多玩家开发出来的“奇怪玩法”,是远超制作组预期的。

这意味着团队通过涌现式设计造就的“规则空间”,能与玩家一起挖掘更多元的可玩性,进而摸索出崭新的内容循环路径——同一张地图、同一个关卡,都可能因玩家念头不同而产生差异。而且制作组未来可能会加入更多交互能力,想必还将进一步提升玩家的探索新鲜感。

我想这正是《未眠野》值得我们保持关注的特有设计思维。

战斗:把“多解法”贯彻到底

接下来我想聊聊战斗——这也是《未眠野》很“怪”的地方。

总体来说,本作战斗给我的感觉很“简约”,但并不“单薄”。

操作上,基本就是围绕普攻、闪避、蓄力、防御反击等动作展开,并没有太复杂的连招体系需要学习。



相对应的,浮金、定影、立石这几个交互能力,都能应用到战斗的各方面,所以更多的趣味其实放到了如何借助交互玩出花样。

像是以立石能力构筑高台打出“下落攻击”,又或是凭定影能力去牵制敌人——交互所带来的战术选择无疑是本作的战斗特色。



而且即便不动用上述三大能力,部分场景里也涵盖着大量的环境机制去增加战局变数——我们可以在开战之前直接炸死敌人,或将它们手里的武器打掉。

这种直观的场景、敌我交互,在名为“余音回廊”的模式里,展现得相当到位。



这模式说白了就是一关关打下去,中间会有三选一的强化词条,算是有些“肉鸽味”的常见玩法了。但交互逻辑的融入,让很多关卡在“硬打”之外有了更多维度的解题思路。



比如一群怪围着篝火,而你居高临下守着一堆炸药桶,这明显就是让你扔个爽嘛。又比如怪物群里有能被引爆的冰属性敌人,而你旁边有个能原地起飞的“气流”,这想必就是提醒你应该滞空后将怪物们冻住打包带走。

甚至有的关卡,只需射出一发火焰箭,就能直接清场。



总之,《未眠野》的战斗同样贯彻“多重交互”的思路,某种程度让战斗也变成了“解谜关卡”。如此一来,战斗乐趣将不再局限于动作模组、敌人种类等常规维度,而是形成了一套上限颇高的新规则。

另外本作还有一个让我倍感诧异的核心设定——我真想不到制作组居然敢把“武器耐久度”给加进来。



目前看来,除了特殊武器会随着时间恢复耐久度,大部分武器的使用次数耗尽后都会“报废”。于是你需要满地找武器塞到背包里,并时刻关注耐久损耗状况安排先后使用顺序,从而达成性价比最高的打法。



这种设计当然很有趣。

玩家会“被迫”去熟悉各武器的特性,从而让打法体验变得多元。而且耐久度带来的“资源管理”以及武器词条、角色天赋选择都具备着相当的策略性,和简洁有力的战斗体系很适配。

但问题是,把这样一套“时刻在失去”的武器系统融入到讲究长线积累的在线RPG里,我想多少算是对“玩家习惯”发起的一种挑战。

要知道很多玩家的乐趣,都源自“囤货”所带来的成长确定性。而《未眠野》这种取舍玩法,很可能让玩家在刚接触时“囤而不敢用”,进而产生焦躁感。



不过既然选了这条“离经叛道”的路,制作组肯定也有心理准备。

主创告诉我,整个耐久度体系还在持续打磨中,现在的耐久判定按照攻击次数计算,技能攻击的计数逻辑存在问题。目前团队已在考虑如何改善体验,比如规避武器在技能衔接时损毁,确保玩家连招时的爽感不会中断。

同时团队会想办法降低玩家的“亏损感”。



比如场景里有恢复耐久度的交互点,在武器上镶嵌部分宝石,也能恢复一定耐久。相信未来的版本中,制作组还会在养成、操作层面赋予玩家更大的容错空间,让耐久度成为一个有趣的调剂。



正如主创所言,武器损毁机制对于游戏主循环而言,是非常重要的设计:“正因为武器会坏,才能驱动玩家去大世界探索,这贴合我们想要的现实感体验。”

多人:“派对式”轻松氛围?

此前大部分同类产品的多人模式,基本还是遵照MMO延续下来的副本框架,围绕清怪和打BOSS展开,大家各司其职、处理机制,最终在资源耗尽前通关、收获奖励。

但《未眠野》却似乎想要提供一些其他维度的乐趣。



此次试玩中展示的多人玩法,很多时候都需要两人各自利用地图能力去配合对方,进而开通路径走出迷宫。

因此有趣的地方在于,玩家之间的交流重点将不再局限于输出、走位等战斗操作层面,而是看到一个谜题后,商量如何去“解题”。

而且在试错的过程中,会产生各种失误或“互坑”的情况——这其实有些类似《双人成行》等派对游戏的氛围。

我和坐我隔壁的陌生玩家一起闯关时,我们就经常忍不住率先去验证自己的想法。结果配合不够默契,有时取消了生成平台导致对方跌落摔死,有时又一不小心用机关把对方弹飞,场面混乱让人忍俊不禁。



还没准备好你怎么就发射了!

这种多人玩法,一方面具备着浓郁的合作氛围和沟通属性,天然能拉近玩家间的距离。

另一方面,即便玩家之间犯错,或偶尔拖慢节奏,娱乐性也不会消失,很大程度上稀释了传统副本那种“不敢犯错”的紧迫感——这游戏玩得就是一起胡闹。

这种“派对氛围”,甚至被延续到了组队战斗中。

我和队友在清理战点时,并不是为了检测DPS,而是会一起观察场景内的敌人构成和场景机关,想办法打出一些真正的配合,开发些新花样。



能看出关卡设计层面,也在鼓励玩家去发掘多元的配合。

比如BOSS战时,一个人将BOSS引到指定地点,另一个人开启机关将其击晕的设计,就很有并肩作战、以智取胜的感觉。



不难看出,《未眠野》在尝试提供一种不固定职能,而是需要根据场景元素,随时沟通进而制定配合策略的“多人交互体验”。我不确定这种模式会孵化出怎样的社群生态,但肯定和传统的PVE、PVP思维大有不同。

值得一提的是,《未眠野》的大世界也是多人交流的舞台。

在结束副本体验后,我就在队友的主世界里瞎跑了一阵子。地图上能看到对方的所在地,资源采集、据点战斗等内容似乎也可以分享。可惜有限的试玩时间并不能支撑太多的观测,但其中潜藏的可能性已足够惹人遐想了。

可以一起逛的大世界



胆子够大,挑战更大

经过试玩与交流,我现阶段对《未眠野》的印象大概可以归纳为“非常大胆”。

在有机整合各类单机、网游成熟设定的基础上,《未眠野》在探索、战斗、多人玩法等维度,基本都有意识地打破了常规框架。

但要知道很多时候,新东西未必就能被市场、被用户迅速接受。



最终做出什么样的菜式,需要玩家共同参与

我认同《未眠野》的趣味,但部分趣味难免还是带有一点“学习门槛”,也需要玩家有一些“自主性”。或许游戏届时需要有足够好的引导和节奏调整,才能让玩家摸索、感受到那种“掌控规则,打破规则”的精髓所在。

不过让人安心的是,制作组正稳步迈过最困难的阶段。

“本次测试版本,是我们第一次把完整剧情组装进游戏里。现在剧本、演出还有很多我们不满意的地方,但对比之前也算有很大进步了——我们正在度过那个从0到1的阶段。”



希望《未眠野》所有的创新魄力,最终都能落实成能被玩家欣赏、感知的玩法内容——毕竟现在的行业与品类,都太需要“挑战者”了。

下次测试再见。



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