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六年了,《原神》怎么还在最佳赏味期?

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作为一个从2020年公测第一天就踏进提瓦特,却在后来的漫长岁月里断断续续退坑,到现在7.0大版本才重回游戏的老登,我不得不承认——

现在的《原神》,有点太陌生了。



在回坑之前,我和很多老玩家一样,心里头都堆积着一些关于这游戏的刻板印象:拖沓到让人昏昏欲睡的演出、繁琐缺乏正反馈的任务流程、被深渊逼疯的强度焦虑……

人类的记忆往往很古怪,我们总是习惯于放大某件事物坏的一面,从而慢慢淡忘了它最初带给我们的惊艳,也忽视了事物是会随着时间发生变化的事实。



而我选择在7.0回归的原因也很简单,至冬是“足迹”PV中七国旅行的重点,是六年伏笔收束的地方。无论中间对游戏有过多少戾气,一个真心喜欢过《原神》的老玩家,不可能对神秘的雪国无动于衷。

然后,我的的确确被全新的《原神》砸懵了。

剧情中多了大量精细生动的动作演出和分镜设计,剧情节奏达到影视级的叙事密度,而旅途中所见的角色们,不论是新朋友还是老伙伴,也都有自己的高光剧情和成长弧线……

我真的忍不住到处问一直在玩的老玩家,《原神》到底是从什么时候开始进化成现在这个模样的?我不在的这一两年里,制作组到底偷偷干了些什么?实在是想不到,这位六年前的白月光,如今居然能再次给我带来惊喜。

在我看来,这份惊喜在今天更新的7.1「往冥府的安魂歌」新版本中得到了更完整的诠释。

一、

7.0的至冬篇以一场教科书级别的“剧院狼人杀”把叙事张力拉到了空前的高度——暴风雪中的密闭空间、一个接一个“死去”的同伴、直到最后才发现幕后黑手是死之执政若娜瓦。作为开胃前菜,7.0的确是给人吊足了胃口。

来到7.1,我们终于能见到那位让大家期待了六年的冰之女皇。



我本以为这会是一场剑拔弩张,充满敌意的交锋,但没想到冰神选择单独留下旅行者面谈,以一种开诚布公的平等姿态表明立场,争取旅行者的支持。



而这仅仅只是高潮的序幕,我们能通过记忆棱晶,亲眼目睹丑角在五百年前坎瑞亚覆灭时的第一视角回忆,甚至第一次见到了坎瑞亚“五大罪人”之一的「贤者」海洛塔帝。生之执政莱茵多特也因为生之印来到至冬,与冰之女皇展开面谈。



现在的《原神》不仅文戏信息量爆炸,武戏的视觉呈现更是达到了一个新的高峰。

正面战场上,旅行者与戴因斯雷布组成了梦幻联动,为了拖延死之执政而展开死斗。在这个战斗环节中,我们能首次体验到旅行者集齐七种元素全开的极致战斗演出;而另一边,冰之女皇一口气祭出六颗神之心,强行更改时间流速,直接从法则层面阻断了死之执政复活死者的能力,让我们取得战胜死之执政的希望。



多线并行的蒙太奇剪辑、全元素主角的高光时刻、极其张弛有度的权谋博弈,整段剧情看下来几乎让人屏住呼吸。这一连串的高能剧情,把整部作品的叙事张力拉到了从未有过的巅峰。

这版本两位新角色薇斯纳与沃雅妮莎的登场也十分亮眼,她们的设计与叙事深度咬合,为至冬篇章的宏大棋局落下了两枚关键的棋子。

薇斯纳的独特气质,首先源于其古老的血脉,风仙一族“丝翠维莎”。作为女皇亲卫部队的司令官,她的身上既承载着古老家族的优雅与从容,又有着不被礼数束缚的率性一面。



7.1主线将揭示冰之女皇收集神之心的真正目的,而作为“女皇最锐利的剑锋”,她的忠诚与信念——“为了女皇,为了至冬”——也将与主线的核心冲突直接共振。



沃雅妮莎则是将水妖一族的魅惑发挥到了极致。



在沃雅妮莎在7.0中登场之后,沃雅妮莎灵动的姿态和丰富的表情很快就吸引了大家的目光。虽然沃雅妮莎身上并没有7.1版本其他角色的“大药”,但也并不妨碍玩家对她的喜爱,社区中疯狂传播的表情包就是最好的证据。



主线剧情大爆发、角色设计高光不断,这就是现在的《原神》正在走的路。作为一个玩家,同时也是一位从业者,不得不感慨:走上这条路,《原神》付出的时间和心血实在是太多太多了。

二、

我想跟大家聊聊我玩《原神》的心路历程。回忆起2020年《原神》刚刚公测的时候,作为国内第一款开放世界二游,它当时带给我的新鲜感和震撼度的毋庸置疑的。我也相信不止是我,每个第一次见到《原神》的玩家都没想过,这样的游戏真的能够在一台小小的手机上跑通。

我至今记得第一次站在蒙德城外的山坡上,看着风吹过草地,感受世界变化的感觉。再之后随着主线推进,从平原走向山峦、从清新转为壮阔的视觉跨度,这种体验在当时的手机游戏中是闻所未闻的。

蒙德的风带着蒲公英的轻盈,璃月的山峦沉默地刺破云层,每一处地貌都在用自己的方式告诉你——这里是一个真正活着的大陆。



但如果抛开这层情怀滤镜,用现在的视角坦诚地去审视早期的剧情与设定,就会发现,当时的作品内容带有非常明显的局限性。

早期的剧情结构比较保守,本质上还是偏向传统JRPG的框架。主角每到一个国家,做的都是“当地遇险-结识神明-帮本地人打工-解决危机”。



这种“勇者斗恶龙”式的单元剧模版在蒙德和璃月尚能勉强成立,但到了稻妻就暴露出了叙事张力的不足。

再加上受限于当时的玩家设备限制、以及还在摸索阶段的技术力,演出效果也不尽人意。很多本该波澜壮阔的名场面,在游戏里被表达得略显简单——两大阵营赌上国家命运的对决,竟然只是复制黏贴的NPC在村口械斗。



现在许多游戏被诟病的“站桩对话”也是那个时期《原神》的标配,角色像木桩一样杵在原地念台词,而派蒙则总是把NPC刚说过的话用幼儿园语言再复读一遍,有效信息极少,情节极易被猜到。

这些短板在很长一段时间里,成为了退坑玩家脑海中关于《原神》最顽固的标签。但我觉得也并非完全的坏事,一款游戏不怕别人说,就怕没人说。而且玩家点明这些问题,制作团队才能知道自己的不足之处在哪。



到了须弥版本,主线剧情的设计和编排有了相当大的进步,相信很多老玩家都对“花神诞祭”有深刻的印象。但大家吐槽更多的又变成了大世界探索和支线设计:庞大复杂的沙漠地下迷宫,对大多数玩家来说这种一眼望不到头的设计,很容易让人产生游玩疲劳。



不过在我看来,须弥的地下空间其实算是制作组一次大胆的、甚至带着一丝对单机执念的尝试。那些错综复杂的遗迹其实和地表的一些建筑地标是互相呼应的,分层化设计也是开发团队在“开放世界空间深度”上一次真正意义的探索。

这种设计如果放在单机RPG里绝对可以称得上是量大管饱,但很可惜《原神》是一款需要兼顾长线运营和版本体验的游戏,更多的玩家都是在使用碎片化时间来进行游玩,也不太情愿去花费太多时间精力去解决谜题。


我是真的沉浸刷满了须弥的全探索度


枫丹时期,制作组开始收拢探索的边界,将大部分重心押注在世界观推进与深度人物塑造上——这个选择无疑是非常成功的。枫丹的法庭博弈、水下世界、对命运与罪人的探讨,让整部作品的叙事格局陡然提升,芙宁娜的独角戏更是成为了二游演出史上的名场面。



值得一提的是,从枫丹开始,制作组在演出手段上的尝试有了肉眼可见的突破,代表角色内心旁白的胶片风画面处理、将模型平移闪烁来带出动画感的夸张滑稽演出,这些手法大量应用于芙宁娜的塑造中,让她初登场时趾高气昂的性格在视觉上被精准地立了起来。

枫丹所有剧情的最后时刻几乎都留给了芙宁娜,无论好的坏的,都在不断强化她的存在感。



坦白讲,在随后的纳塔以及挪德卡莱版本里,我自己是因为工作原因和大大小小的节奏,处于断断续续、半退坑的状态。彼时我对漫山遍野的大世界探索产品产生了一丝疲劳,那种最初让我沦陷的“在提瓦特闲逛”的冲动,不知不觉间被各种任务和版本进度消磨了大半。

今天站在至冬版本回看,我才明白那段时间正是《原神》研发团队在技术力、镜头语言、以及渲染精度上的量变积累。



纳塔版本的剧情演出中,角色的3D模型精度有了明显提升,几乎与Live2D模型乃至2D手绘动画无异,这意味着一部短片内可以更自由地在“叙事”与“动作演示”之间进行切换。

如果说在纳塔之前剧情中的角色表现稍显单调,那么这个问题在纳塔版本就已经得到肉眼可见的改善,角色不再拘泥于原来几个的固定动作模板,制作组开始在对话中加入更多动作和非固定模组的肢体语言。



正是因为有了前面几个大版本死磕技术的积累,才最终在“空月之歌”与至冬篇章迎来了一场空前的质变爆发。

现在的《原神》主线剧情体验,已经彻底克服了早期很多短板。无论是月之四版本中运用高低差镜头与匹配剪辑的蒙太奇演出,还是7.0版本里备受好评、体验极其沉浸的“剧院狼人杀”,都展示出了影视级水准。



玩家的心态也发生了翻天覆地的变化,可能当年很多人是疯狂按屏幕恨不得赶紧跳过对话去拿原石,而现在,绝大多数玩家是在以追剧追番的心态在玩《原神》。

每一个版本的更新,对于玩家来说都像是一场节日,大家甚至会嫌剧情量不够大、看不够。新版本更新当天,甚至有玩家愿意请上半天假或一天假,第一时间体验主线剧情和其它新内容,就为了不被社媒剧透,获得最佳体验。





从“忍受短板”到“享受演出”,这种玩家心态的转变,正是《原神》进化的最好映证。

三、

长线运营游戏其实有一个绕不开的难题:商业化与体验感的平衡。

一边要推出足够有吸引力的新角色来维持生态,另一边又要保证玩家积累的角色资产不会迅速贬值。数值膨胀是整个行业的慢性阵痛——只要存在持续养成和内容更新,角色强度就必然会随着版本推移水涨船高。

在游戏运营的中期,《原神》确实也踩过坑。不得不提枫丹时期水龙王闭眼转圈通杀深渊的现象,虽然让很多玩家爽到了,但也确实将游戏的数值曲线推到了一个令人担忧的高峰。



但难能可贵的是,这段时期也成了制作组反思并重新收紧数值控制的转折点。

从挪德卡莱篇章开始,你可以极其清晰地感受到制作组在强度把控上的手腕,变得越来越炉火纯青。现在的卡池生态,走的是一条“定位明确、机制互补、数值严密”的健康路线。



各体系之间上下左右都有兼顾。新角色不再靠单纯给数值加两个零去淘汰老角色,而是靠独特的配队生态和绝佳的人物塑造来吸引玩家。

甚至在每一个版本里,官方都会非常贴心地推出机制契合的四星下位替代角色,极大地降低了玩家的配队门槛与强度焦虑,让所有人都能非常安心地按照XP抽卡。



更值得称赞、也最让我这样回坑老玩家感到暖心的一点,是《原神》推出的旧角色跟随新机制进行整体强化的方案。

从早期的“魔女的课题”到后续的“魔女的谕示”系统,制作组为老角色引入了额外的天赋强化与新的元素反应机制适配,不仅能够完美融入新的战斗机制,制作组甚至还专门为其配套剧情演出与任务线来解释这种强化。



当我看到自己仓库里几年前抽到的老伙伴,在新机制的加持下重新站上战场、打出不俗的伤害时,内心还是充满了感触和欣喜的。

当强度焦虑被平抑,玩游戏这件事才重新变回了最纯粹的快乐:因为我喜欢这个角色的故事和人设,所以我愿意带他/她一起继续旅行。

结语

六年的时间,足以让一款游戏从稚嫩走向成熟,也足以让当年在屏幕前欢呼的少年们跨入人生的下一个阶段。在这六年里,行业里也出现了无数的挑战者,也有无数的游戏在轰轰烈烈中落幕。

作为一个回归的老玩家,看着眼前这个努力摆脱短板,持续进步的《原神》,我心里其实充满了感慨。

这两天正好有一部游戏行业纪录片发布,其中《原神》战斗设计师鸡哥说了一段话,他说团队一直信奉“以正合,以奇胜”,大家往往觉得后半句更重要,但他们始终认为“以正合”才是根本。所谓“以正合”,就是一款游戏扎扎实实的质量、核心体验和内容广度,这是让玩家留下来的最重要的本钱。



现在回头看,《原神》走的恰恰就是这条路,它不是靠一次投机式的翻盘完成的逆袭,而是用六年时间,一个版本一个版本地把短板填平,用扎实的质量和内容来让玩家驻足。这条路或许很笨,但走到今天,它证明了自己是对的。

六年了,《原神》与玩家之间的关系早就不是最开始那种急迫的狂热,而是更加舒适、更加长情的陪伴。我想有很多玩家跟我一样,选择在这个节点回来看看,找回了当初玩《原神》的那种最本质的乐趣。正如温迪那句话:“旅行者…当你重新踏上旅途之后,一定要记得旅途本身的意义。”



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