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首曝PV千万播放,这款二游新作画的“饼”真能吃上吗?

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

要谈起近期声势正盛的新游都有谁,《未眠野》是怎么都绕不开的一位。

自首曝PV发布后,《未眠野》便凭其独特的“万物交互”设计理念与精致的观感,勾勒出了极具吸引力的游戏蓝图,PV播放量至今已突破千万,一举跻身热门新游之列,也将全网玩家的期待值拉至了最高点。

不过热度暴涨的同时,社区中的疑虑也从未消散。PV的炫酷画面是否仅供宣传?万物交互究竟是营销噱头、还是实打实的核心玩法?这些亮眼的概念,又有多少能够真正落地,而不至于只是一张大饼?这些问题,也同样萦绕在游戏日报心头。

就在前不久,游戏日报受邀参加了《未眠野》线下试玩会,得以亲自玩到了这款时下“烫”门新游,并与《未眠野》项目组成员展开了面对面交流。而结合实际体验,就游戏日报看来,这个“饼”确实是吃上了,滋味也相当诱人,但是同时也需指出,如何将这些充满可能性的游戏机制更自然地编织进玩家的游玩体验中,将是《未眠野》未来最大的挑战。


待打磨的自由

先说说《未眠野》的世界探索体验,这个话题自然绕不开玩家手中的“立石”“定影”“浮金”三大探索能力。总的来说,在试玩体验过后,此前在PV中留下的不少悬念都得到了解答,同时也有部分情况与预想中存在区别。

比如说“立石”。这项能力确实只能在特定材质表面上生成造物,且存在数量限制,最多可同时存在4个,超过则会自动摧毁最早创造的造物。这一能力实际运用起来比想象中方便许多,比如在攀爬岩壁时,可以边向上行进边生成落脚平台恢复体力,以此顺利地抵达制高点。


而“定影”,也就是演示中展示的时停能力,则为我带来了不少惊喜。作为一个体感上相当BUG的能力,定影的应用限制并没有想象中那么苛刻,它能够让玩家一次性选取多个目标进行凝滞,且选取的时间窗口相当宽裕,所考验的主要还是玩家对释放时机与目标的判断。


针对怪物释放时,定影也存在着合理的效果衰减。杂兵被凝滞的时间最长,而作用在精英单位上,效果则会弱一些,面对大型BOSS更是往往只能造成短暂停顿,不足以支撑玩家打出一轮爆发输出。但即便如此,这依然是我在世界探索与战斗中应用最多的能力,不管是用来整活,还是在战斗间隙创造回血窗口都非常方便。

至于“浮金”,正如此前分析所言,它确实存在着明确的目标边界:只能选择金属材质的物体进行操控,比如路边的铁板、铁皮箱或轨道车等等。除了直接操纵金属物体以外,玩家也可以先后选定两个金属物体、令二者之间产生持续的牵引关系。


目前,这几项能力已能实现一些简单的联动,试玩时我就用定影搭配浮金玩出了花样:借助浮金将轨道车挪到山顶,再用定影给它蓄足动能,待时停解除,这辆轨道车便直接化身云霄飞车载着我飞了出去,体会了一把一飞冲天的爽感。

这套玩法体系也与《未眠野》主打的物理化学“万物交互”理念相当契合,大方向并没有问题,试玩过程中也有不少让我会心一笑的细节:有一次,我没留神站在了定影状态下已蓄满动能的铁球前,结果定影一结束,我就和怪物一起被铁球撞飞了出去,这种“众生平等”的物理反馈无疑是对味的,也正是建立一套优秀交互系统的基石。

不过,整体看来,虽然机制很有趣,但这套探索能力在设计思路上,暂未与市场同类产品拉开足够明显的差异。在和项目组交流时对方也提到,这些都还只是初期设计,未来还将增加更多能力设定。

这也引申出了我们另一个疑问:当解锁的能力越来越多,玩家可实现的操作、对世界造成的影响都将不断拓宽,《未眠野》未来是否会往沙盒方向靠拢?对此,项目组表示了明确的否定,《未眠野》将更倾向于在一套RPG的整体框架内给予玩家自由,打造基于现实逻辑的交互空间,目前,他们也仍在探寻这种自由的平衡点。

从另一个角度看,以目前试玩版本的状态,其探索能力也同时存在着一个切实的体验痛点:在相关内容的节奏安排上还不够成熟。

我原本预想,在基础机制讲解完毕后,这些能力会尽快交付玩家,体验重点将落在不同场景中的解题实操,但在实际体验中,这三项能力被拆开放置在了三个副本关卡,且中间穿插着大段游戏剧情,即便我全程尽可能量子波动速读了,但在剧情尚未完整实装的情况下,解锁全部能力依然耗去了大量时间。

以循序渐进的剧情流程塑造角色逐步成长的心流体验,这套思路本身没问题,但矛盾点主要在于,一旦离开教学副本、真正进入到大世界,玩家能够自觉应用这些能力解决问题的场合相对是比较少的,教学时长与实际运用的内容占比并不对等,颇有一种“上完量大管饱的理论课后,老师并没有布置配套练习作业”的既视感,这种观感在与其他试玩玩家交流时,他们也屡有提及。

如此一来,这些本该在世界探索中担当主角的能力设计,便容易因缺少实际应用的场合而悬浮于世界探索体验的表面,还需要再精心打磨以助其顺利融入。不过考虑到现阶段产品状态还比较早期,因而还有充足的调整时间。

战斗爽,但还“不够爽”

聊完了《未眠野》世界探索的“面子”,接下来就进一步讲讲它的“里子”——战斗玩法。本次试玩中,战斗系统带来了很明确的爽感,也是一大亮点,这主要依托两套核心机制。

其一,是以“见招拆招”为核心的动作基底,构建出了基于格挡、闪避与削韧等机制的良好交互感。怪物的招式存在多种类型,并以不同颜色光效进行了区分:比如蓝色光效技能可以轻松利用格挡进行防御,黄色光效技能则需要依靠蓄力攻击、技能等手段做出应对,红光就不用思考那么多——绝大多数情况下看到跑路就完事了。这种清晰的逻辑让战斗中的交互选择颇为丰富,玩家能时刻感受到与怪物博弈的紧张感。


其二,就是《未眠野》特殊的武器机制。在PV首曝阶段,游戏日报便留意到《未眠野》形态与招式各不相同的武器设计,当时便猜测这是一款主打多样武器流派体验的游戏,但没有想过竟还藏着如此可观的玩法深度。

不同武器从战斗逻辑上便大不相同。就游戏日报体验感受而言,“剑”强调连招节奏与蓄力攻击穿插时机的把握,“枪”则更加灵动,依靠触发闪避强化为招式进行赋能,而“锤”则是一种一力降十会的霸道,蓄力时受到攻击非但不会被打断,反而还能获得强化,打出威力惊人的一击。每样武器都有单独的技能树分支,将随玩家能力的成长而逐渐衍生。



此外,武器还引入了“耐久度”设定。玩家在执行攻击、格挡等操作时,都会按hit数折损武器耐久,耐久归0时武器将彻底损坏。虽然就前期体验而言,武器耐久普遍偏低,很容易碎裂,但《未眠野》的武器并没有什么获取难度,在大世界里随便找两个怪物据点跑一跑,包里的武器就塞满了,所以,本作中武器作为“消耗品”的属性会更明显一些,除了参与到战斗,也是游戏资源循环的一部分。

而且,武器还有一套掉落机制,不仅能“捡”,还能从怪物手中“抢”过来。比如,当玩家成功打断怪物的黄光招式或命中其弱点时,能够直接击落怪物的武器占为己有;反过来,若稍有不慎,玩家自己的武器也会被振飞脱手,因而需要更谨慎应对怪物的招式。


两套玩法框架单独来看都很有趣,也是久经验证的成熟设计思路,然而,当它俩放在一起时,能明显察觉到现阶段这套丰富的战斗机制设定与武器耐久度之间的平衡还有待调整。

无论是针对怪物高亮招式的破招、还是格挡、闪避等机制构成的动作基础,《未眠野》的化解机制与交互手段,会非常自然地将玩家的注意力引导到“招式的解读与应对”之上,进入连贯的战斗交互心流。在这种情况下,玩家是很难分心关注到武器的数值状态的,尤其是在一些本身就压力巨大的BOSS战当中。

这便容易导致一个尴尬的问题:当你连续弹反怪物攻势、削减了对方大量韧性,并接连用一阵疾风骤雨般的连段攻击把怪物打进破防、准备处决收刀时,手中的武器忽然“咔吧”一下断掉了,这将会是一种怎样的体验?

这并非空穴来风,而是我在试玩过程中时有发生的真实情景。


有点力竭了

耐久度设计的目的既是为了让游戏存在长久的探索驱动力,也是鼓励玩家避战或多采用非战斗手段来解决问题,进行有效资源管理,当这种资源管控逻辑参与到战斗博弈当中时,玩家们对相关数值的细微变化将会变得异常敏感。在《未眠野》这套强调交互、见招拆招的战斗系统下,倘若武器的耐久数值撑不起这种操作呈现的空间,非但不能加深博弈深度,反而会让玩家们战斗时投鼠忌器、束手束脚,从而造成一种体验的错位。

这种错位十分影响战斗体验的爽感。就拿刚刚提到的处决案例来说,其本身是系统在玩家连续高风险博弈成功后给到的奖励,兼具演出和数值收益,在触发后无法顺利完成时本就会形成负反馈,更何况这种负反馈还是另一个负反馈——武器碎裂所带来的,便容易催生强烈的挫败感。

针对这一问题,游戏日报也与项目组进行了探讨。对方表示,这确实是亟待解决的体验问题,但依然会保留武器耐久度的设计,因为这对于整个游戏的资源循环与探索驱动而言都是非常重要的设定。而后续的优化方向,会考虑新增一套能够规避这类体验错位问题的新机制,同时降低武器损毁的亏损感,对耐久度的数值平衡持续调优。

结语

除了以上内容外,本次试玩中也有许多让我眼前一亮的体验:无论是根据投入的食材实时调整成品的烹饪系统,还是已经颇具质量的角色建模与细腻的微表情表现,都展示出了《未眠野》在细节上的打磨。


然而,最让我印象深刻的,还得是《未眠野》所设计的双人合作玩法。在类《双人成行》设计的关卡中,玩家需要合力解谜、相互扶持。特别是前文提到的“立石”“定影”等能力,本就具备极高的创造性,在联机模式下更是产生了“1+1>2”的化学反应,整活上限极高,充满了探索乐趣。我和联机伙伴只是简单研究,便成功还原了PV演示中那个“手搓轰炸机”的名场面,并尝试了更多能力组合的可能性。

这也正是《未眠野》团队未来持续深耕的方向。据项目组透露,基于目前的双人闯关体验,未来除了持续产出新关卡外,还会在同一关卡中设计更多分支路线,提供差异化的游玩路径。但无论如何迭代,社交体验将始终保持在“松弛、轻松”的边界内,严格控制多人玩法的规模与难度,避免给玩家带来负担。

综合整场体验,必须指出的是,目前《未眠野》的整体完成度仍处于相对早期的阶段,不少地方还能看到一些仓促的痕迹。但对于我们最初想要探寻的问题——即《未眠野》的玩法概念能否成功落地,此刻我的心中已有明晰的答案。尽管目前许多细节处理尚显生硬,但其在大方向上与具体落地层面的思路无疑是对味的。接下来的关键,在于团队如何沿着这条既定路径继续深挖,打磨出独属于《未眠野》自身的、不可替代的玩法魅力,这才是最值得我们观察并期待的地方。

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