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《狂热运输3》开发团队TGS专访:作为基建游戏,中国玩家对我们很重要

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“模拟经营领域的潜在新王”

当得知我们是来自中国的媒体代表,来自Urban Games的发行经理Nico Heini,兴奋地介绍了《狂热运输3》新玩法。他们知道,中国玩家一直是该系列游戏的重要组成部分,所以才专门加入了建造大型高速枢纽的玩法——因为,中国玩家特别喜欢建造大型、复杂的基建与高速路工程。此外,为了回馈中国玩家的支持,本作中加入了类似“颐和园”这样的东方地标,以及诸如“复兴号”这样的能代表现代中国的列车载具。



《狂热运输3》是瑞士开发商Urban Games打造、Paradox Interactive发行的运输模拟经营系列最新作,2026年9月29日登陆PC、PlayStation 5与Xbox Series X|S。在正式的专访前,开发团队手把手地带我进入游戏,并逐一介绍了本作的新功能。

和很多续作推倒重来的做法不同,《狂热运输3》没有丢掉系列的玩法核心——规划路线、调度载具、打通供应链,而是走了一条“易上手、难精通”的革新路线:一边是重做教程、降低门槛,不断地打磨易用性;另一边,则是把玩法往深里做,城市被赋予了八种需要持续满足的“需求”,配合地标建筑、模块化公司总部与等级解锁,城市成长从单纯的铺线、收钱,变成了更有层次的模拟经营。



很能体现制作思路的细节,是《狂热运输3》加入了完整的昼夜与天气系统,却刻意将其做成纯粹的视觉表现,可随时开关,并不干扰玩家的路线规划。而诸如声誉、噪声等影响“需求”的新机制,却会极大地增加可玩性。但如果大家开始觉得复杂,也可以通过自定义难度选项的功能,把其中任意一项关掉。

可以说,在新内容更多和玩家能按自己节奏游玩之间,团队想把选择权交还给玩家。最能体现这一设计思路的,是MOD功能——早在《狂热运输3》发售日的前一年,Urban Games就拉来了《狂热运输2》和《城市:天际线》的顶尖作者提前试玩,截至目前已有上百款MOD上架。比如,他们特别介绍了一位来自中国香港的创作者:他做了一套能直接建在陆地上的完整渔场产业,还搞出了一座能停水上飞机的机场。老玩家肯定知道,由MOD社区持续催生新玩法的游戏生态,是“狂热运输”系列的特色之一。



所以,接下来的专访环节,我们会围绕新手门槛、开发取舍、经营与模拟的边界、MOD生态,以及开发商想对中国玩家说的话来展开:

Q:相比前作,《狂热运输3》的这些新系统算是相当具有颠覆性的革新。开发这些全新玩法时,团队遇到的最大阻力是什么?过程中,有没有产生过分歧和争论?

A:最大的难点,始终是不断重新评估什么是当前玩法的核心。团队有无数点子——光是《狂热运输3》本身就已容纳了大量想法,做完后甚至又冒出了成千上万个新想法。所以,要判断轻重缓急,判断哪些东西要先放进去,哪些又要暂且搁置。

即便《狂热运输3》已经制作完成了,可团队手上还有一大堆可以作为未来更新的功能点子,因而大家会有分歧,也需要反复权衡资源的分配与取舍。但团队认为,争论是必要且健康的,正因为有了观点的交锋,制作思路才能越辩越清晰。



Q:《狂热运输3》新增了声誉、噪声污染、市民个体模拟等大量系统,新手初体验可能会感到信息过载。团队是否担心入门门槛反而变高?又是如何设计,让玩家能够快速分清主次、迅速上手?

A:第一,我们有新手教程——《狂热运输2》虽然也有教程,但做得相对较差,而《狂热运输3》有着真正意义上、能让不擅长这类游戏的玩家也能入门的教程;第二,战役模式——战役共有八个任务,其中前四个相当于系统教学,每个任务聚焦游戏的一个特定方面,玩家逐个通关后,自然会对游戏全局有更完整的理解;第三,我们用可视化方式呈现游戏目标——例如城市有不同等级,城市升级时会为玩家燃放烟花庆祝,新玩家一眼就能看出这里发展得不错,从而快速理解游戏世界正在发生什么、找到方向。

至于大家信息过载的担忧,我们有高度自定义的选项可以解决这些问题。每个城市有着八种不同的“需求”,玩家可以手动调节各需求对城市的影响程度,甚至直接将其关闭。例如第一次游玩时,你不想操心声誉,就把声誉关掉,不想管噪声,那就把噪声关掉——所有系统都可以单独开关。

此外,还有四个难度档位:从没有资金压力、声誉、噪声或其他问题的“非常简单”,到各方面都需要精细管理的“非常困难”,系统会预设组合,玩家按需选择即可。



Q:《狂热运输3》加入了地铁系统、升级了空运玩法(如直升机),同时也优化了前作比较受诟病的航运机制。这些改动具体如何提升整体游玩体验,回应老玩家的长期期待?

A:首先要澄清一点,《狂热运输3》并没有一套完整的“地铁”系统,而是有轨电车可以铺设到地下,效果类似地铁。而直升机这类载具有双重意义,一是外观好看,二是实用——当需要把货物从A点快速运到B点时,特别有用。配合《狂热运输3》全新加入的“货运时效”机制:每批货物从A到B都有一个理想运输时间。如果走的线路太慢,临时调一架直升机就能应急、避免超时。

更深一层的设计理念,在于游戏的乐趣来自决策。要知道,决策只有在产生后果时才有趣。例如,修建一条两旁种树的绿化道路——好处是降低城市污染,但副作用是车速变慢、货运时间变长,这就需要玩家权衡利弊。当然,不想操心的话随时可以关闭这些机制,直接玩沙盒模式。



Q:“狂热运输”系列主打跨时代的基建模拟——那《狂热运输3》的后续更新,会不会加入近未来载具?例如真空管轨道车这种更有科幻感的交通配置?

A:游戏的时间线大约从1900年延伸到2020年前后,实际载具已覆盖到差不多2030年。游戏本体始终要贴近现实——其中已经包含一款非常现代的中国列车“复兴号”。对近未来科幻载具,我们的态度是目前还没有,但永远不拒绝可能性。不过,MOD社区会满足这部分需求,已经有一些未来感十足、类似《银翼杀手》风格的载具MOD诞生了——玩家完全可以通过MOD,实现科幻交通。

Q:噪声污染、低声誉等负面效果,会直接阻碍城市发展。这些机制在底层是如何联动计算的?如果玩家造成了城市生态破坏、声誉受损,是否有补救机制?声誉跌到最低时,玩家会面临哪些严重惩罚?

A:恢复途径是有的,但不会一夜之间好转,需要玩家逐步挣回来。具体有三种方式。一是“补贴”类随机事件任务——例如附近突然出现一个需求,要求把某批石头从一地运到另一地,完成后会奖励大量资金和其他加成;二是地标建筑——建造难度很高、需要大量建材,但建成后会为城市提供增益。

至于惩罚:在普通大亨模式下,玩家会破产。一旦破产(例如负债两千万美元),就无法再建造任何东西,游戏就实质上结束了。不过,这个机制可以开关。如果想继续玩,也可以将存档另存为沙盒模式重新加载,便不再有资金压力。



Q:《狂热运输3》为每个市民设计了独立的日常行程,让城市看起来更加生动——全体市民模拟会带来多大的CPU性能压力?玩家查看市民行程数据,真的能帮助自己优化运输线路吗?

A:确实需要大量计算,但团队自研引擎已经打磨了十五年以上,一直在持续优化。《狂热运输3》在城市规模大得多的情况下,运行表现比前作要好得多。团队非常清楚性能对玩家的重要性,因此在这方面投入很大。

观察单个市民有实际价值:你能看到他住在哪里、去哪里购物、在哪里上班。这会给你个体层面的启发——例如,发现很多人想去某个城镇却没有线路连接,那就可以从这座城市到那座城市新建一条运输线路。这会帮玩家很快地找到运输需求。

Q:《狂热运输3》加入了大量城市经营内容,整体玩法更偏向城建模拟。团队如何界定运输模拟游戏与城市经营游戏的边界?是否担心专注基建铺路的老玩家,无法适应新玩法?

A:完全不用担心。如果你想让它还是原来那款游戏,把所有新系统关掉即可——《狂热运输3》基本上就是同款游戏的更好版本:玩法更多、性能与画面更好。

在我们看来,并不存在一条非此即彼的分界线。《狂热运输3》本质上仍是一款运输模拟游戏,只是多了很多功能。例如游戏有一个功能,可以让你进入交通路口、逐个设置每个车道的标签——不想用就永远不用,想深挖的玩家则可以玩得非常细。团队面对的是不同类型的玩家:有人想要纯粹模拟,有人想要经营管理,有人只想在沙盒里造好看的东西。游戏被设计成可以按个人喜好定制,无论你属于哪一类,都能玩得开心。



Q:MOD是“狂热运输”系列的核心。官方宣布《狂热运输3》首发即开放MOD工具。那么,新的MOD工具与配套文档,相比前作做了哪些具体升级?有没有针对MOD创作者设计的全新功能?或是回应前作社区与MOD作者建议的例子?

A:MOD工具确实增加了大量新功能,同时整体体验对新手友好了很多——第一次做MOD也更容易上手。例如,MOD系统中新增了类似“变换器”的概念——可以对载具施加特定动作。举例来说,一架有四个旋翼的飞行器,创作者可以让它在地面滑行时只有两个旋翼转动,起飞后才四个旋翼全部转动;再比如灯光系统,现在可以给特定效果上色——想给协和式超音速客机的尾焰加上火焰效果?想改变火车烟雾的颜色?都能做到。每个新功能在设计时都预留了MOD接口,方便玩家以团队自己都未曾设想的方式改造游戏。

此外,团队设有一个“创作者MOD计划”:邀请了一批来自《狂热运输2》与《城市:天际线》的顶尖MOD作者,提前整整一年加入了游戏试玩。他们有充足时间制作建筑与载具MOD,我们也会给一些小额报酬。同时,这些作者的反馈被用来进一步改进MOD工具。正因如此,《狂热运输3》首发当天就有来自世界各地上百款不同MOD——包括载具MOD、脚本MOD、本地化MOD等,种类相当丰富。





Q:最后,有没有什么想对中国玩家说的话?

A:首先,我们非常感谢中国社区的支持,希望大家喜欢《狂热运输3》的新功能。我们知道,中国玩家是“狂热运输”系列很重要的组成部分,玩家基数与德国市场相当,甚至可能超过德国。而中国玩家尤其喜欢建造大型、复杂的基建与高速路工程,团队对此非常清楚,所以也一直在朝这个方面着力。比如,我们丰富了建造大型高速枢纽的玩法,加入了“复兴号”等特色载具,以及“颐和园”之类的地标。

团队希望用一款出色的新游戏,来回馈这份支持,希望大家会喜欢。

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