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前言:
时隔五个月,9月20日,《星布谷地》开启了第三次测试。
在测试开启前,我忍不住想:作为米哈游在生活模拟领域的第一次尝试,《星布谷地》二测的内容其实已经相当多了——生活玩法上,砍树、钓鱼、捉虫、烹饪订单、花卉培育,玩法一桩桩摆下来,不少玩家在里面肝了无数个日夜,社交玩法上,游戏通过AI功能,又有不少性格不同,有趣健谈的NPC,在这么多内容的基础上,三测还能怎么改?
事实上,三测实装的新内容同样很多——首先,游戏首次加入了季节轮替——冬季的主题内容,提前把要在冬季正式上线的内容带到了玩家们的眼前,实际体验下来,玩法不少:打雪仗、堆雪人,铲掉地上的雪堆可以掉落冰雪家具的材料并制作,测试刚开不久,已经能看到不少玩家在自己的星球上玩雪、布置雪人装饰,沉浸在这种季节特有的轻松里。
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这个有氛围的沐雪季里,同步开放旅行季卡购买,随主线推进,最快测试第6天就能解锁主题季的玩法。
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但在笔者看来,三测的重点其实并不在于继续加很多新玩法进去,而是把二测已经相对完备的生活玩法继续整合优化,拆分出多个独立系统向下深挖,社交层面的体验也更加饱满。若要用一个词概括本次测试的整体气质,便是 “聚少成多”。
"先做哪一个":更有目标感的生活玩法
个人认为,米哈游在三测主要想解决的,还是“目标感”问题——玩家要如何在平凡的日常生活中一步步提升自己的“生活质量”,自己辛勤劳作后的奖励又有几何?二测时,玩家可做的每件事之间,缺少一条独立的目标线和奖励闭环。
三测一个比较明显的变化是,许多生活玩法被聚合到了手机APP中。比如农业玩法集成到了“问苗”APP中;另外,场景布置的主要玩法也被改造成了手机中的“小栖地”APP。每个APP都内置了当前阶段需要完成的目标任务和可以获得的奖励,整个玩法进度更直观了。比如,“问苗”可以看到当前已经解锁了几块田地、种了什么作物;“星订单”APP可以看到什么时候能从订单内获取更好的收益,简直可以说是“保姆级”指引。
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如果仔细观察,还会发现“星订单”APP中新增了一些从低级到高级的“雷霆称号”,比如“玩家通达神送士”“无界瞬至速递王”等。这些称号本身,一定程度上也成了玩家想尽快打完、并分享到社区的动力。
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比较值得单独拿出来讲的,还是“小栖地”这个新玩法。简单来说,“小栖地”就是常见蓝图系统的“微缩版”。通常一个小栖地只有一张桌子、一把椅子或若干植被,尝试成本很低,其所组合成的景致通常承载概念意义上的功能。比如“悠然野餐地”就仅由一张桌子和一把椅子组合而成;当然,还有像“花丛水影地”这样由不同植被构成、可以吸引一些新物种的布景。总的来说,布置过程是十分轻松的,在尝试一些布景后,也能明显看到自己的星球也活泼了许多。
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即便小栖地的门槛已经很低了,在同系统下的蓝图码功能则把这个门槛又往下推了一层 —— 它比小栖地执行起来更简便。玩家可以直接复制别人分享的蓝图码,一键把花卉杂交的位置排布,或者整片景观的布置还原到自己的星球上。对于那些总不知道怎么摆才好的"建造苦手" 来说,这几乎是把作业答案直接递到了手里。
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可能很多人都低估了这些小内容在生活模拟领域的需求。在此之前,场景布置和建设在这类游戏里一直是比较后期的内容,而且体量庞大。拿最有代表性的《集合啦!动物森友会》来说,玩家得先对整个岛屿的区块做大规划,再动手改造地形,然后一个个挑选、制作合适的家具。
工程量之大,使得"岛建"虽然长期是社区里讨论热度最高的话题,却也让不少玩家不知从何下手。"小栖地"提供的恰恰是另一种体验:它让玩家不用一上来就背负整座岛的规划压力,而是在一处处小景致的尝试中,一点点把功能区建起来;这些零散的小景致聚少成多的同时,玩家也会自然地催生出对更大规模岛屿建设的灵感。
再次被验证的“连接感”
三测在社交玩法上其实变化不是很大,主要的变化其实来源于视觉上,比如,星海探索的整个场景再一次优化——二测时更偏向陆地风格,玩家开着小车在星海中穿行;三测变成了更动态的碧蓝星海,探索工具换成了小船,还能看到与友邻同乘一船的画面,陪伴感比之前强了不少。
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说到友邻,三测同样迎来了三位可爱的新友邻:鹤玉、蛮蛮、缇卡。
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果农缇卡给笔者留下了深刻的印象:呆萌可爱的“小学者”模样配上反差感满满的说话风格与性格,受到了不少玩家的欢迎。
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社交主场“星空街市”也重新设计过,色调改成了类似圣托里尼的蓝白风格,整体设计风格比之前更贴合"星空"这个概念;在此基础上,街市的空间变得更大,也整合进了更多功能和玩法。
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视觉之外,玩家之间能产生交集的机会也更多了。街市中的菜市区就是一个例子:你可以在价格板上看到其他玩家星球上的菜价,并直接点击拜访对方的星球。
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街市中还加入了可以和其他玩家一同进行的"阿咪啦牌"毛线桌游,以及共同的垂钓区——有更多的玩法,互动起来的机会也就变多了。
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但如果说三测社交给我最直观的感受,还是那些从一二测就有的、与AI NPC的互动玩法——这些玩法在三测同样热度不减。
回顾二测,星空街市在当时就是整个游戏最热闹的社交场,AI NPC的互动玩法在那时候就已经很丰富了:瑞芙在篝火边带动故事汤和成语接龙,娜洛会记住你上次点的咖啡和你星球上的事,阿莱在音游舞台办"梗力收购比赛"。
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客栈当时的判断是:这些NPC的作用不是当老师出题,而是当润滑剂,让"玩家对玩家"的紧张感,变成"玩家和玩家一起对NPC"的轻松。
上篇回顾:
三测里,这种轻松感得到了更多验证。许多玩家非常乐于去和星空街市中的AINPC聊天,原因很直接——这些AI的接梗能力都很强,聊起来"活人感"很足。
除了公共空间里的这些偶遇和互动,三测还在"固定好友"这条线上往前走了一步:加入了"好友相随"功能。和好友同行探索,不仅能提升资源获取效率,自己还能获得"络米足迹"这种资源,用于兑换游戏内物品。可以说,这是社交从情感陪伴到实质奖励的一次落地。
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结语
总体来看,不仅是玩法的整合,《星布谷地》三测在很多日常会碰到的细节体验上,是能感觉到用心打磨过的——比如批量烹饪、外卖订单完成更便捷等。这些小优化,本身也是"聚少成多"。
回到二测那篇文章的结尾:我们当时说,生活模拟的核心不是种了多少菜、盖了多大的房子,而是玩家能否感受到"被记住、被理解、被陪伴"。现在看来,三测同样保持着这个方向——NPC记得你,好友陪你探索星海,"小栖地"在你手中一步步长成了大功能区。很明显,你在这颗星球上的每一次微小行为,都会被这个世界接住、回应、累积。《星布谷地》让"聚少成多"这件事本身,成了玩法。
作者:阿森森
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