上个月科隆游戏展的开幕之夜,米哈游把《Nodusfall》丢到了台前。预告片里那些体型夸张的怪物、阴郁的世界观、还有一看就很"魂"的Boss战,让不少人第一反应是:这是要做类魂?
结果官方在社交媒体上的一番话,把这个猜测按住了。团队说得很直接——这游戏不会特别难,他们不想让难度变成新玩家的门槛。
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一图看懂:它到底想做成什么样
把官方这次放出的信息摊开来看,核心其实就一句话:门槛放低,天花板留高。
原话是这么说的:游戏的设计要让"刚接触这类动作玩法的新玩家也能上手",同时"在操作、配合和构筑上保持一个很高的上限",给喜欢挑战的玩家留足深挖的空间。
翻译成玩家能听懂的话就是:新手能通关,老手有得练。这两件事同时成立,才是他们想做的平衡。
至于为什么会被误认成魂系,主要还是视觉上的锅。世界观和生物设计确实容易让人往那个方向联想,但官方这次的表态等于是在说:长得像,不代表玩起来也一样。
不止打Boss:泡温泉、合奏,都能干
另一个被官方点出来的信息是,这游戏的核心循环不会完全围着史诗级Boss战转。
除了联机动作内容,玩家还会体验到一个把世界各地神话揉在一起的故事。而且官方明确提到,游戏里会有不少让玩家跟朋友"待着放松"的方式。
原话举了两个例子:跟朋友来一段二重奏,泡个温泉。后面还补了一句——就算不打仗,也总有一个节奏、一个地方是适合你的。
这个思路其实挺有意思。市面上大部分强调联机的动作游戏,社交场景基本都长在战斗里,出了副本大家就散了。《Nodusfall》看起来是想把"一起待着"本身也做成内容的一部分。
神话不是大乱炖,官方想聊点别的
关于怎么用神话,官方的说法值得单独拎出来说。
他们强调,这游戏不是简单地"让不同世界撞在一起"。团队真正想探讨的是:当不同文明之间那些互相冲突的信仰和理解发生碰撞时,它们会怎么互动。
所以玩家遇到的,官方说,不只是不同文化神话故事的集合,而是一个跨越文明的共同叙事——它要问的是世界为什么存在,以及人类该怎么面对自己的命运。
这话听着有点大,但至少说明一件事:他们不打算把神话当成换皮素材库,而是想找个由头把这些体系串起来。至于最后能不能串好,那是另一回事。
没有抽卡,角色靠玩出来
这条可能是最让国内玩家关心的:官方重申,《Nodusfall》不会有用来解锁角色的抽卡系统。
想拿新角色?玩下去就行。
不过作为一款免费游戏,它可能还会有其他形式的付费点。官方对此的表述是,团队"目前还在仔细规划更多细节"。
也就是说,不抽卡这件事是确定的,但具体怎么收费,现在还没到能说清楚的时候。这一点官方没有回避,也没有给出时间表。
单人也能玩,但联机才是重点
预告片里联机内容占了很大比重,那独狼玩家怎么办?
官方的回应是:单人玩家也能体验到游戏的绝大部分内容,不需要非得进多人模式。
但话锋一转,多人依然是团队的重点方向,尤其是那个叫"Divine Drain"的机制——官方把它描述成一个可自定义的系统,能提供各种各样的玩法效果。
关于Boss战,官方也提了一句:Boss会给玩家带来一定程度的挑战,联机队伍得保证战术合理才能赢下来。
所以难度这件事,官方的态度是分层的:主线不卡你,但想啃硬骨头的人,Boss还在那儿等着。
平台和后续
目前官方确认的目标平台是PC,至于其他平台什么时候上,官方说会在之后公布更多细节。
另外值得一提的是,这款游戏对米哈游来说算是一次明显的转向——它没有沿用《原神》《崩坏:星穹铁道》那套大家熟悉的动漫风美术。从预告片看,世界观的呈现方式跟以往作品差别不小。
回到最开始那个问题:它是不是类魂?从官方这次的表态看,答案更接近"不是,但你能在里面找到类似的东西"。他们想做的是一个新手不会被劝退、老手也不会觉得没劲的动作游戏,顺便在里面塞点泡温泉和合奏的闲事。
至于这个平衡最后能不能调好,等实机再说。至少现在,官方把话说在了前头。
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