今天刷到这条消息的时候,我盯着屏幕看了好几秒——微软把《光环》交给了动视。不是授权,不是合作,是整个系列的未来,交到了那家每年出一部《使命召唤》的公司手里。
而原本负责《光环》的 Halo Studios,这周被"清空"了。按 The Verge 的说法,他们手上的下一款《光环》距离发售还有好几年,所以微软干脆把插头拔了。
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先别急着骂,也别急着叫好。我把这件事里能确认的信息捋了一遍,一条一条说。
一、这周到底发生了什么
微软这周继续它的 Xbox"重置"。动作不小,一口气动了三个工作室:
- Halo Studios:被大幅裁撤,只留下一个"骨架团队"维护系列已有的游戏,新作开发出局
- Rare(《盗贼之海》开发商):被划到动视旗下
- World's Edge(《帝国时代》开发商):同样被划到动视旗下
但三个工作室里,微软对 Halo Studios 的处理方式明显不一样。Rare 和 World's Edge 是"搬家",Halo Studios 是"清场"——这家工作室这些年已经有好几个《光环》项目被砍掉了。
动视那边则在组建一支新团队,专门做下一款《光环》正传。也就是说,Halo Studios 剩下的部分,被排除在这件事之外了。
二、上一款正传,已经是五年前的事了
这个数字摆出来有点扎眼:《光环:无限》是 2021 年 12 月发售的,到现在快五年了。
五年,对一个大厂旗舰 IP 来说是什么概念?动视的《使命召唤》是每年一部,20 年没断过。而《光环》这边,正传停更了五年,等来的不是新作,是工作室被拆。
而且《光环:无限》本身走得就不顺,发售延期了很久,上线后也一直有各种问题。今年的《光环:战役进化》——初代《光环》的重制版——同样遇到了自己的麻烦。
再往前翻,Halo Studios 这些年的日子一直不太平。领导层变动频繁,外界对这家公司和它手上游戏的未来,问号越攒越多。
三、它本来叫 343 Industries
说个可能有人不知道的事:Halo Studios 以前叫 343 Industries,名字来自《光环》里的角色 343 Guilty Spark。2024 年才改名叫 Halo Studios。
改名那会儿,他们还宣布了一个挺有野心的计划:同时推进多个《光环》新作,全部改用 Epic 的虚幻引擎开发。这个消息是在《光环》世界锦标赛总决赛前放出来的,一支七分钟的视频,展示了 Project Foundry 的成果——一个用虚幻引擎搭出来的《光环》实验项目。
现在回头看,那支视频更像是一次技术演示,而不是一款游戏的预告。但它当时确实给了人一点念想:《光环:无限》开局不顺之后,这个 Xbox 的招牌系列,也许能有个新开始。
结果两年过去,新开始没等到,等来的是换东家。
顺便说下这个 IP 的来路。微软是在 2000 年收购 Bungie 的时候拿到《光环》的。Bungie 用《光环》和《光环 2》帮 Xbox 主机站稳了脚跟,2007 年又从微软独立出去,后来做了《命运》,还跟动视签过一份十年的发行协议。而微软这边则成立了 343 Industries,接手《光环》的新时代。2012 年的《光环 4》是 343 出的第一款,之后是 2015 年的《光环 5:守护者》,再之后就是 2021 年的《光环:无限》。
绕了一圈,这个 IP 又回到了动视手上。只不过这次不是发行协议,是直接管。
四、动视那边说了什么
动视总裁 Rob Kostich 发了声明,原话是这么说的:
"我们非常高兴欢迎《光环》、Rare 和 World's Edge 加入动视。这是一份荣誉,也是一份我们不会轻视的责任。这些团队和他们的游戏,几十年来激励了全世界的玩家。"
"对于《光环》,我们的目标很明确:做出有史以来最伟大的《光环》游戏,配得上它的宇宙和传承,同时忠于最初让玩家爱上它的那些东西。这是一个大胆的目标,这个系列值得。我们已经开始组建一支专门团队,能力和人才都独一无二,准备好和社区一起交付下一个篇章。"
"对于 World's Edge 和 Rare 团队,我们等不及要一起开工了。"
话讲得很漂亮。"有史以来最伟大的《光环》游戏"——这个目标立在这儿了,做不做得出来是另一回事。
还有个细节:微软说这支新团队是"独立于《使命召唤》现有开发和计划之外的"。这句话挺关键,至少说明短期内《光环》不会被直接塞进《使命召唤》的年货流水线。但长期呢?没人知道。
五、还有几个没答案的问题
微软到现在也没说下一款《光环》什么时候出。动视是打算重启这个系列,还是把它编进《使命召唤》那套每年一部的发布节奏里?也没说。
另外,新任 Xbox CEO Asha Sharma 的思路是加倍押注公司最大的几个 IP,比如《辐射》《我的世界》和《光环》,让这些系列的大作出得更频繁。动视每年一部《使命召唤》的节奏,可能正是她希望"传染"给《光环》的东西。
想法可以理解。但《光环》不是《使命召唤》,它的玩家也不是同一批人。把年货模式套上去,是解药还是毒药,现在下结论太早。
六、被裁的人,自己开口了
这周受裁员影响的员工,在社交媒体上陆续发声。有一位前员工在 LinkedIn 上写了一段话,我原样转过来:
"我现在脑子里一团乱,情绪也是,但主要是解脱。过去一年半我过得很痛苦,能感受到点不一样的东西,挺好的。"
这段话比任何官方声明都真实。一个做了五年还没做出来的项目,一个频繁换领导的团队,里面的人是什么状态,这几句话大概能说明一些。
最后说两句
作为一个从初代就玩《光环》的人,看到这个 IP 被交到动视手里,心情挺复杂的。
一方面,Halo Studios 这些年确实没交出让人满意的答卷。五年一款正传,中间还砍了好几个项目,换谁来管都得动刀。另一方面,动视的"年货基因"太强了,强到让人担心《光环》会不会被做成另一个样子的东西。
Rob Kostich 说要做"有史以来最伟大的《光环》游戏"。这话我记下了。什么时候能见到,见到的是什么,只能等。
唯一能确定的是:《光环:无限》之后,这个系列的正传已经空了快五年,而接下来还要再等多久,微软没说。
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