“大约37%的raider是友好的合作型玩家,而且这个比例从上线以来还在涨。”这句话不是玩家社区投票投出来的,是《Arc Raiders》执行制作人Aleksander Grøndal在官方博客里自己写的。一个以“撤离射击”为卖点的游戏,官方亲自承认:三分之一的玩家进来之后,根本不想打人。
Embark Studios随后宣布,将在10月13日至20日开启一次匹配测试,让玩家可以主动选择进入一个没有PvP内容的PvE版本。换句话说,那个本该充满背刺和伏击的战场,官方准备开一条“不打架专用通道”。
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从“撤离射击”到“撤离不射击”
Grøndal在博客里回顾了《Arc Raiders》的来路。这款游戏最初的设计方向,是一款以raid为基础的合作PvE射击游戏,带搜刮机制。后来Embark决定转向,做成了今天大家看到的撤离射击品类——进去、搜东西、活着撤出来,顺便提防别的玩家。
但事情的发展有点出人意料。尽管游戏机制本身在鼓励玩家互相残杀,大量玩家却带着一种协作心态在玩。Grøndal给这种现象起了个名字,叫“Extraction (Don't) Shooter”——撤离(不)射击。
这不是玩梗,是有数据支撑的。官方给出的玩家构成大致是这样:
- 37%的raider属于友好的合作型玩家,且这一比例自上线以来持续增长
- 34%是专注PvP的玩家,这一比例自上线以来保持稳定
- 剩下约27%介于两者之间,属于混合型
37%对34%,合作型玩家已经略微超过了PvP型玩家。而且一边在涨,一边没动。需求摆在这儿,Embark这才决定搞一次正式的PvE匹配测试。
这次测试到底测什么
按照官方说法,这次PvE测试支持单人、双人和三人组队排队。玩家可以在新的友好版本和原本更“狠”的常规版本之间做选择,想打人的去打人,想安安静静搜东西的走另一条路。
不过PvE版本并不是把整个游戏原样搬过来。有些地图条件会被拿掉,比如夜间突袭和隐藏地堡——官方解释是,这些设计当初就是围绕PvP思路做的,放进PvE里不太合适。
另一个关键调整是战利品价值会被下调。逻辑也直白:PvE模式下玩家面临的风险更小,如果收益还跟原来一样,那就不太合理了。
Grøndal自己也承认这次测试存在风险。因为玩家在相对没有风险的情况下能带出大量物资,工作室会密切关注整体玩家经济的变化。同时,测试期间的匹配时长也在观察范围内——毕竟把玩家分流到两个池子里,排队会不会变慢,是个现实问题。
“不代表会有永久PvE”
这里有个容易被误读的点,Grøndal专门做了说明:这次测试并不意味着未来一定会加入永久PvE模式。他的原话是,这更像是“我们正在认真考虑这件事”的一个信号。
认真考虑,和已经决定,是两回事。测试跑完数据怎么样,经济有没有被冲垮,匹配时间能不能接受,这些都会影响后续判断。
值得一提的是,这次动作和《Marathon》最近公布PvE模式的时间点比较接近。有人会把它看作硬核PvP撤离品类整体转向的一个迹象。但两者的情况并不完全一样——《Arc Raiders》确实没有刚上线时那么火了,可这次调整读起来更像是对现有社区的一次回应,而不是为了拉回流失玩家而做的必要挣扎。
玩家自己把游戏玩成了另一个样子
《Arc Raiders》上线时非常受欢迎,之后几个月也保持了相当强的玩家基础。但让它出圈的,除了玩法本身,还有一件挺反常的事:这个游戏的社区出奇地友好。在一个以互相算计为核心的撤离射击品类里,这算是个异类。
现在官方要做的,某种程度上是把玩家自发的行为正式化——你们不是喜欢合作吗,那就给你们一个可以名正言顺合作的地方。
如果Embark最终真的把PvE做成常驻模式,后面还有一堆问题要回答:未来的更新要怎么同时照顾PvP和PvE两拨人?匹配会不会因为分流变得更紧张?这些现在都没有答案,但10月13日那场测试,至少能先给出第一批数据。
对一个撤离射击游戏来说,承认“三分之一的玩家不想打架”,本身就需要点勇气。至于这条路走不走得通,等测试结束看经济数据和排队时间就知道了。
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