《The Blood of Dawnwalker》里有一套时间限制机制,它给每一次决定、每一个任务都加了一层压力。据 Rebel Wolves 的说法,这套机制在游戏发售前其实比现在难对付得多。
总监 Konrad Tomaszkiewicz 在接受 Eurogamer 采访时回忆,早期开发阶段的时间限制要严格得多。他此前在 CD Projekt Red 参与过《巫师3》等项目。改变发生在游戏公布之后——玩家表达了担忧,认为这套机制太有挑战性。
![]()
“我们一开始的时间限制更紧,通关更难,”Tomaszkiewicz 说,“但在那些声音之后,甚至在发售之前,我们就知道这可能是个问题,于是我们这样重新平衡了它,给玩家留出缓冲,让他们不用害怕。”
改了什么,没改什么
Rebel Wolves 基本保留了游戏的开场部分,但改了“主线游戏,序章之外的部分”,原因是“我们担心玩家会抱怨太多,说它限制太死”。
那最初的版本到底能有多难?按 Tomaszkiewicz 的说法,是“相当”难。“你需要更仔细地考虑每一件事。但我们开始和 Mateusz(Tomaszkiewicz,创意总监)以及团队其他人讨论我们想达成什么,然后我们想明白了,我们不想把它做成一个小游戏。我们想在主线故事里给玩家恰当的感受和恰当的情绪。”
他最后补了一句:“这是主线故事的目的,不是为它制造挑战。”
正反两方的理由
支持保留限制的一方,理由大致是:时间压力本身就是这套机制的体验核心。它让每个决定有重量,让任务取舍变成真正的取舍。如果限制被放松到几乎感觉不到,那这套机制存在的意义就要打问号——它可能从“设计”退化成“装饰”。
反对的一方,理由同样直接:不舒服。文章提到,这款游戏的第一个、也是最大的一个 mod,就是重做时间限制机制,这本身就说明它对不少人来说是个别扭的设定。玩家在游戏公布后就表达过担忧,而开发团队在发售前就据此做了调整——换句话说,这种不适感不是少数人的个别反应。
开发团队的选择是站在后者这边,但只站了一半。他们没有删掉机制,而是把它调松,给玩家缓冲。Tomaszkiewicz 的解释是,他们不想让这套机制变成“小游戏”,而是想让它服务于主线故事的情绪。
一个还没结束的问题
Tomaszkiewicz 本人也说过,未来的续作可能会砍掉这套机制,或者至少改变它的运作方式。下个月会有新更新,至于时间限制会不会在那之前就再被微调,目前只能等。
从开发者的角度看,这次调整的逻辑是清楚的:与其让玩家在通关前就被压力劝退,不如把压力调到一个“能感受到但不至于害怕”的位置。从玩家的角度看,这个位置到底在哪,恐怕没有标准答案——有人觉得被时间追着跑才有代入感,有人觉得那只是纯粹的焦虑来源。
Rebel Wolves 选了前者和后者之间的中间地带。这个选择是否成立,最终还是要看玩家在主线里跑完一遍之后,是觉得“刚刚好”,还是觉得“还不如干脆去掉”。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.