今天刷到一条采访,我整个人愣了一下——那个8月刚上线、Steam好评率97%的《Big Walk》,居然是从一个"只能走路"的原型里长出来的,而且这一磨就是约6年。
更离谱的是,它的起点不是某个宏大企划,而是对战游戏里那个大家等开局时瞎蹦跶的"试合开始前大厅"。
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先说这游戏现在有多火
《Big Walk》由 House House 开发、Panic 在8月4日发行,是一款最多支持12人联机的协力型冒险游戏。平台覆盖 PC(Steam)/PS5/Nintendo Switch 2,游戏内也支持日文显示。玩家操作的是由三个球组成的、有点像鸟的生物,在布满各种挑战和谜题的开放世界里一起探索。
上线之后它火得很快:Steam 用户评测里,约1万条评测中97%给出好评,拿到"压倒性好评";发售不到一周,销量就突破了100万份。这个成绩放在今年的合作游戏堆里,算是相当扎眼。
而开发它的这家澳大利亚工作室,就是那家做过《Untitled Goose Game ~捣蛋鹅来了!~》的团队。2019年9月他们推出那只鹅,到当年12月就卖了100万份。
灵感来自"等开局"的那几分钟
这次采访是游戏记者 Jason Schreier 做的,对象是该工作室的程序员 Nico Disseldorp。聊到开发起点时,他提到一个挺有意思的观察。
疫情那段时间,工作室成员在线打游戏的机会变多了。他们开始注意到团队对战类游戏里那个"试合开始前大厅"——就是正式开打前,大家在里面乱跳、做动作、互相打招呼的那一小段。Disseldorp 说,他喜欢那种"电子游戏这个框架被稍微推到一边的瞬间"。
在大厅里蹦跶、比手势、试图交流,这些行为在团队成员看来,本身就是一种有趣且有价值的沟通。这个判断,后来成了《Big Walk》的种子。
同一时期,Zoom 会议也变多了。一大群人通话的时候,总会有人想跟其中几个人单独聊两句——这个需求,据说就成了"在游戏空间里采用近距离语音聊天功能"这个点子的来源。
那个原型:除了走路什么都干不了
疫情期间做出来的原型,据描述是一个只有树木和彩色物体、支持近距离语音聊天的世界。那个阶段除了走路,别的什么都做不了。
但就是这么一个东西,已经带出了"徒步"的氛围:探索途中如果有人掉队,其他人会停下来等他。有人一脚踩空掉下悬崖,大家再想办法汇合,过程中自然冒出各种意外和好笑的事。可以说,《Big Walk》的根干在原型阶段就已经成型了。
之后原型正式升格为《Big Walk》项目,并在2023年的 The Game Awards 上正式公布。疫情逐渐收敛的那段时间,线上多人合作游戏还能不能受欢迎其实并不确定,但开发团队还是不断往里加东西:多个合作解谜、作为联络/沟通手段的道具、能横穿广阔开放世界的交通工具等等。
随着规模越做越大,原本计划的2025年发售没能赶上,延期到了2026年8月。
它踩中了一个叫"Friendslop"的浪
有意思的是,2025年正好迎来了一波叫"Friendslop(フレンドスロップ)"的热潮——以多人要素为核心的合作游玩游戏集中爆发。《R.E.P.O.》《PEAK》《RV There Yet?》等一批作品陆续上线并收获人气,这事很多人应该还有印象。
《Big Walk》等于是搭着这波浪登场的,评价很高,甚至被叫作"GOTY候选"级别的作品。
不过 Friendslop 这类游戏有个特点:带点胡闹的笑料,开发周期往往偏短,为了营造那种荒诞感,有时还会故意保留一点"廉价感"。而《Big Walk》偏偏磨了6年,跟一般 Friendslop 的制作路径比起来,算是相当另类的一个。
后面还有什么
采访最后,Disseldorp 谈到《Big Walk》的未来:会先专注修 bug,同时也暗示在考虑后续更新。至于更远的走向,目前看基本还是白纸一张。这款游戏接下来会怎么走,或者这家工作室的新项目会是什么样,都还挺让人期待的。
《Big Walk》目前已在 PC(Steam)/PS5/Nintendo Switch 2 平台发售。
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