玩《赛博朋克2077:往日之影》打到嵌合体坦克那场Boss战的时候,我脑子里冒出来的第一个念头大概是——"哇,这玩意儿看着就烧钱"。开场确实够唬人,一台《攻壳机动队》味道的坦克在大型演出桥段里追着你跑,最后不情不愿地蹲在一个点上,方便你把它干掉。而事实证明,这么一场又大又吵的Boss战,做起来是真的费劲——整整两年。
两年,就为了让它"动起来"
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这个说法来自游戏总监Gabe Amatangelo和创意总监Igor Sarzyński在最新一期AnsweRED Podcast上的访谈。两人在节目里聊到了CD Projekt Red在《赛博朋克2077》开发过程中遇到的一些制作难题。
"有时候我们做的东西是不同专业的交汇点,嵌合体就是个很好的例子,"Amatangelo说,"它涉及玩法、叙事、美术、世界观构建。我记得我和(艺术总监)Paweł(Mielniczuk)互相给对方发YouTube视频,看各种不同的军用装备、看机枪。当这台嵌合体站起来的时候,我们就是想用那种压倒性的声音吓住你。"
Mielniczuk本人就在访谈现场主持,他谈到了整个过程花了多久:"我们一直在迭代——我觉得让这场Boss战成立花了两年。我们一遍又一遍地反复打磨。"
Amatangelo补充说,这里面有"太多活动的部件……有时候它太偏玩法了,有时候太偏叙事,有时候又太像美术演示。关键是要找到平衡,我觉得我们三个人深度参与进去,说'好,一拍一拍来,就这么做'。"
在那一集的后面,Mielniczuk说:"那台坦克我们大概做了四遍,换装备、换武器。"Sarzyński则指出,它"大概是有史以来最贵的艺术资产之一"。
拆开来看,这两年花在了哪
把访谈里提到的信息捋一遍,这场Boss战的制作过程大致是这么几块:
- 跨专业协作:玩法、叙事、美术、世界观构建四个方向同时拉扯,任何一边用力过猛都会失衡。
- 反复迭代:Mielniczuk的说法是"一遍又一遍地反复打磨",前后耗时约两年。
- 坦克做了四遍:装备和武器都换过,不是一次成型。
- 成本定位:Sarzyński称它"大概是有史以来最贵的艺术资产之一"。
- 声音设计目标:Amatangelo提到,嵌合体站起来时,团队想要的是"用压倒性的声音吓住你"。
有意思的是,Amatangelo和Mielniczuk还互相发YouTube视频研究各种军用装备和机枪,就为了让这台坦克站起来的那一刻够吓人。这种细节听起来有点好笑,但也确实是"两年"这个数字背后的一部分。
贵是贵了,值不值另说
啊哈,我猜对了,它确实烧钱。不过要说句可能有点刻薄的话,我个人不太确定这笔钱花得值不值。
真正打Boss之前的那段铺垫,看起来是挺酷的,但它恰恰掉进了那种PS3时代的设计思路里—— wow-factor的演出桥段,可你实际上做不了太多事。而Boss战本身,就是在一个相对开阔的竞技场里打,坦克也不怎么挪窝。
当然,能了解到一个东西是怎么做出来的,总归是好事,哪怕我并不是最终成品的那盘菜。
玩家视角的小结
两年、四遍坦克、最贵的艺术资产之一——这几个数字摆在一起,确实能让人重新看一眼那场Boss战。它可能不是每个人心里的高光时刻,但至少现在你知道,那台蹲在原地让你打的坦克,背后是有人一遍一遍改到第四版的。
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