玩游戏的时候,你有没有过这种瞬间——屏幕上弹出两个选项,一个明显是"好人做的事",另一个明显是"坏事",你犹豫了三秒,然后鬼使神差地选了那个坏的。选完之后心里有点堵,但剧情好像突然变得更抓人了。
这不是错觉。一项针对中国玩家的研究显示,当玩家自己亲手做出"非道德选择"时,故事带来的沉浸感反而可能是最高的。
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一个反常识的结论
这项研究由陕西师范大学的Yilin Li与香港浸会大学的Yuen Kuang Jun完成,论文题为《Why are immoral choices more immersive? The effect of moral decision-making on narrative immersion via moral emotions and the moderating role of autonomy — Evidence from Chinese gamers》,发表在心理学期刊《Acta Psychologica》上,9月22日在线公开。
研究者提到,此前关于"游戏选择的道德性如何影响叙事沉浸感"的研究并不少,但结论互相打架,谁也没说服谁。于是这次他们换了个思路:不只看"选了什么",还要看"这个选择是不是玩家自己做的",以及"做完之后产生了什么情绪"。
实验对象是320名中国玩家,年龄在18岁到39岁之间,其中男性174名、女性146名,平均每周游戏时间大约6小时。实验用的素材来自两款游戏:《底特律:变人》和《生化奇兵》。
两个经典的两难场景
《底特律:变人》里用到的片段,是警督汉克和调查型仿生人康纳拜访仿生人发明者卡姆斯基宅邸的那一段。康纳被卡姆斯基测试:为了获取案件信息,他能不能开枪打助手仿生人克洛伊。在这个场景里,"开枪打克洛伊"被定义为道德性较低的选择,"不开枪"则是道德性较高的选择。
《生化奇兵》里用到的,是主角杰克迫降海底城市销魂城后,面对被囚禁的"小女孩"们,选择"救出"还是"收割"的桥段。这个选择在游戏里每次遇到小女孩都会出现。她们体内含有用于角色强化的基因改造物质"ADAM",牺牲她们能拿到更多ADAM。在这里,"救出"是道德性较高的选择,"收割"是道德性较低的选择。
参与者被分成两组。A组要在5秒内从两个选项里自己选一个,然后观看对应结局;B组虽然也看到选项,但结局由系统随机决定,不由他们做主。选择确定后,所有人先回答关于"罪疚感""羞耻心""自豪感"的问题,看完结局影像后,再回答关于叙事"沉浸感"的问题。每道题都是5级评分。
自己选和不能自己选,结果完全反过来
结果挺有意思。
- A组(自己选):做道德选择的参与者,沉浸感平均3.43分;做非道德选择的参与者,平均3.83分
- B组(系统随机):看到角色做道德行为的参与者,沉浸感平均3.14分;看到角色做非道德行为的参与者,平均2.39分
也就是说,自己选的时候,"做坏事"的沉浸感更高;不能自己选的时候,"做坏事"的沉浸感反而更低。两组的分数走向完全相反。
研究者还用"并行中介模型"分析了情绪在其中的作用。结果显示,通过罪疚感和自豪感起作用的路径是显著的,而通过羞耻心起作用的路径并不显著。另外,把参与者每周的游戏时长也纳入考虑后,结果没有变化。
为什么"亲手作恶"反而更投入
研究者给出的解释是:选择带来的道德性和叙事沉浸感之间的关系,会随着"这个行动是不是玩家自己选的"而改变。
特别是在能自己拿主意的情境下,玩家更容易把选择当成"我的决定",对结果的责任感也更强。这种时候如果做了非道德的选择,就会产生带着罪疚感和紧张感的道德冲突。这些情绪会提高玩家对处境的注意力,让人想得更多,从而可能把沉浸感推得更高。
换个说法:不是"做坏事"本身让人上头,而是"我亲手做了件让我不安的事"这种心理拉扯,把人拽进了故事里。
反方视角:这个结论能推广到整款游戏吗
不过,这项研究也有它自己的边界,研究者本人就点出了几个问题。
第一,实验用的是短片段,不是完整通关。玩家在游戏全流程里、或者长时间游玩之后,会不会还是同样的倾向,需要进一步验证。
第二,样本来自中国玩家,年龄集中在18到39岁。不同文化圈、不同年龄层的玩家会怎样,研究者把"扩大实验对象范围"列为了今后的方向。
第三,也是比较微妙的一点:如果玩家在玩之前就知道"做非道德选择可能更沉浸",那玩的时候难免会多一层"元思考"——一边选一边想"我现在是不是更投入了"。这种自我观察本身,可能就会干扰原本自然的体验。
所以,该不该为了沉浸去选那个"坏选项"
从数据看,亲手做非道德选择的那组,沉浸感确实更高。但这项研究并没有说"做坏事是获得沉浸感的最佳方式",它只是指出了一种可能存在的关联,而且这种关联高度依赖"自主选择"这个前提。
换句话说,如果选择不是你做的,那看到角色作恶,沉浸感反而是往下走的。真正起作用的,是"我选的"这三个字带来的责任重量,以及随之而来的罪疚与紧张。
至于要不要把实验结论当成游玩时的参考,研究者自己的态度也比较克制——把它当作理解自身体验的一个线索就好。毕竟,一旦你开始算计"怎么选才更沉浸",那个沉浸本身,可能就已经跑掉了一半。
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