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《守墓人2》评测:从墓园起家,建立商业帝国

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根本没有这样的守墓人

大学生兼职避雷100个岗位之Lazy Bear Games笔下世界观的守墓人。

在我的认知中,【守墓人】这份职业,往往伴随着孤单与庄重,守墓人们应该常年与阴森的墓地为伴,独自守望逝者在人世间最后留下的痕迹,保证他们的安息之所永远祥和、永远宁静,以此向早已往生的灵魂致敬——至少本该如此。

我不清楚现实中的守墓人是不是这般伟大,但《守墓人系列》游戏中的守墓人,是真的“胃大”。



游戏中,玩家所扮演的守墓人,除了一点也不尊重尸体、天天掏尸体上的器官、从死者身上捞油水、最后再用尸体进行禁忌的实验以外,在大体上勉强算一个好人……

什么,你问一个守墓人的行为怎能如此亵渎?别问,问就是黑色幽默。



挖矿种田盖房手工战斗科研炼金样样精通,甚至还有自动化?可我的职业是守墓人来着……

一个守墓人需要同时学会上述这些技能,很正常吧?

我想,这就是游戏常常被人们称为墓场物语的原因。在本作中,玩家所能接触到的玩法,远远不止“守墓”这一项,其他玩法的丰富程度之高,以至于把“守墓”直接去掉都能让游戏保有较高的可玩度。



首先是最基础的采集+建造公式,在这款游戏里,万物起源自路边可以开采的自然资源,砍树挖矿,然后将获得的资源进行加工和建造,随后如所有同类型游戏一般滚雪球,最后做大做强。



在度过最初期的原始积累后,玩家会接触到“科技”与“灵感”这两个驱动玩家游玩的核心概念,前者是老生常谈的科技树,而后者同样不算新颖的成就系统——但《守墓人》好就好在将这两个陈腐的系统盘活了。



首先介绍【科技】:在本作中,玩家需要发展科技来推进游戏进度,因此科技点的获取变得非常关键,不同于其他游戏中,玩家必须额外建造一些科研设施来捣鼓科技,在游玩《守墓人2》的过程中,一举一动都会收获科技点。



采集种地?绿色科技点;建造手工?红色科技点;解剖炼金?蓝色科技点。无论做什么都会有些收获,大到完成剧情任务,小到清理一处杂草,由科技点带来的正反馈始终贯穿整个流程。



其次就是【灵感】:正如同其他游戏所拥有的诸如“成就”“里程碑”等系统一样,记载着玩家迄今为止旅程的记录,看了几棵树,炼了多少瓶药水,搞砸多少具尸体,这本来会是一个纯粹记录性质的系统,可在Lazy Bear Games的手上,变成了玩家成长的核心要素。



玩家每完成一个成就都会积攒一点灵感,积攒数个灵感后可以获得一点天赋点,根据天赋点来源的不同领域,玩家可以获得该领域的强(数)势(值)加成。



随着流程的继续,玩家会发现成就系统貌似被一个叫“信仰”的全新资源锁死了,这怎么办?



当然是cos一个神父去吸引教徒了。在度过游戏早期后,会解锁这样一个特殊的玩法:祈祷。玩家在每周(游戏内)的特定一天,可以在教堂举行仪式,根据仪式质量的高低,可以获得不等的信仰与金钱。



那么怎么提升仪式质量呢?这就又涉及到开始提到的建造系统,同样是建造系统,在游戏中存在大量需要建设的场所,包括教堂在内,玩家可以通过研究【科技】的方式来解锁用于建造的家具与资源,进而收获更多奖励。



籍由这种链接方式,游戏中的各个元素不断地在互相“call back”,进而编制出了一张非常浓密的网状流程。



看来大师算得没错,我死后果真还有一劫

讲了这么多,实际上还没有涉及到游戏真正的主玩法,【尸体】。

好消息:主角没有恋尸癖,不想要尸体给他带来什么情绪价值;坏消息:主角迷恋尸体本身的商业价值。



在游戏中,玩家会时不时收到被运送的尸体,身为守墓人,应当负起送他们最后一劫……咳咳,我是说最后一程的责任。按通常流程,玩家应该去墓园准备坑位,然后将尸体埋进去,并在此基础上修建一些气派的装饰,让他们走的更体面一些。



但玩家显然不是什么省油的灯,在高人的指点下,主角学会了从尸体上捞油水:反正都是死人了,身上器官什么的,应该也不需要了,挖走挖走。只要保证尸体外观没被破坏就行……什么,你问挖器官的时候不小心把尸体挖坏了怎么办?



小问题,那就选不需要尸体完整度的埋葬方式,直接火葬烧成骨灰就行。你问骨灰盒在哪?谁跟你说骨灰一定要装在骨灰盒里然后埋掉的,这太浪费了,我们可以把骨灰当作炼金、制造材料,继续发光发热。



话说回来,在前面挖器官环节如果没有出现致命失误的话,玩家也许可以获得一具属性还不错的尸体.......什么,你问尸体要属性干什么?你问题怎么这么多,当然是拿来复活成僵尸,然后替我干活了。

在本作中,不仅玩家需要练级,就连当苦力的僵尸也需要练级,虽然在可玩性上切切实实地拓宽了游戏的寿命,但也进一步加重了玩家的负担。



这游戏治好/加剧了我的焦虑症

不得不说,这可能是2026我玩到的最复杂的种田游戏了,副玩法的数量与体量远超主玩法,虽然不至于喧宾夺主,但如果玩家抱着较为功利的心态游玩,想快速“通关”的话,体验会很糟糕,原因有很多,但最严重的原因有三:



其一,玩家的体力太少了,随便工作几秒钟就会耗尽体力条,需要打断当前在做的事情,回家休息。

其二,玩家的背包并不大,且扩容手段处理的并不好,这进一步加剧了玩家回家的频率——不仅累了要回家,背包满了也要回家。

其三,随着流程的展开,玩家会解锁许多功能不同的区划,但不同区域间的储物不互通,玩家必须切切实实地在所有地点放满常用物资,否则就等着一趟一趟搬吧。



这样看来,本作并不适合功利性地游玩,制作组有意地在限制玩家的游玩节奏,玩家必须压制这种“没办法一次性把事情全部做完”的恼火感,接受这种比较低效的处理方式。



综合评价

游戏优点

1.极致的生活模拟,可玩性极强

2.相较于1代,更上一层楼的画面表现

3.沙盒式的种田与线性剧情的完美结合

游戏缺点

1.玩家性能孱弱,且后期基本上无提升空间

2.游戏很多元素之间设计的过于繁琐,外加上玩家性能不高,玩起来非常考验耐心

3.内容堆量过多,游玩起来负担略重

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