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我看游戏《荒野大镖客2》:什么是真正的第九艺术?

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什么是第九艺术?

当你沉浸式玩了《荒野大镖客2》这款游戏后,这个问题就不再是问题了。



《荒野大镖客2》到底好在哪?为什么海内外会有无数玩家把它定义为“有史以来最伟大的游戏”时,还要加上一个定语“没有之一”?

这么说吧,从小到大,我们玩过的游戏,从超级玛丽、魂斗罗,到传奇、梦幻西游,从CS到使命召唤、刺客信条、黑神话悟空、艾尔登法环与赛博朋克2077,以及销量排名第一的GTA5,它们各有亮点,画面、剧情、玩法都可圈可点,但游玩时始终清楚,自己是在参与一场精心编排的游戏。

而《荒野大镖客2》不同,它让你感受到你在沉浸式亲历一段真实人生。

是的,就像我们看金庸武侠小说,你会感觉到这些故事是真实的,只不过发生在另外一个平行宇宙罢了。

《荒野大镖客2》构建的这个世界自有运转逻辑,甚至很多NPC有着完整的生活轨迹,会劳作、休憩、产生喜怒哀乐,会根据主角的行为给出不同反馈,并不会因为玩家是否在场而停下生活。

游戏里细节处处写实,比如吃肉会增重,营养不良身形消瘦,衣物沾染污垢可下水清洗。长途赶路需要骑马,还要打猎捕鱼、劳作换取资源。荣誉值系统更让选择产生持续影响,善恶抉择会改变周遭人的态度。

世界并非围绕玩家而搭建,主角亚瑟只是闯入这片土地的过客。

举个例子,你在路上遇到一个被毒蛇咬的大叔,你可以选择给它药水治疗,如果没药水也可以给他把毒素吸出来。或者,你为了让他解脱,用枪/拳头/刀/弓箭/燃烧瓶打死他也行。当然,你也可以假装没看到,继续赶路。

我想请问读者们,你们见过如此逼真的游戏吗?

这种厚重的真实感,正是这部作品超越普通电子游戏,拥有文学般艺术感染力的关键。

2

《荒野大镖客2》好在哪?艺术性体现在哪里?

我就不谈枯燥的文学创作理论了,还是先举一个小例子吧,看看《荒野大镖客2》讲故事时是怎么把人物立住的。

范德林德帮(拗口的帮派名字)有个好吃懒做的老油条叫“大叔”,这个人是典型的职场老滑头,厌恶风险、没有远大理想、过一天算一天,从来不相信帮主达奇说过的任何伟大梦想的鬼话。

有一次,大叔和帮派成员要去抢劫一辆小马车(你看,他就干不了大的)。就这么个小事,还要叫上主角亚瑟,以防万一。

他们几个人人蹲在路边等,远远看见第一辆马车过来,按计划动手,得手。正准备撤时,这时候从后面又驶来第二辆马车。

按说以亚瑟的枪法,几个人对付第二辆马车的几个护卫,不是什么难事。抢一把是一把,收获翻倍。换了别的游戏,这就是个触发战斗的节点,冲上去干就完了。

但大叔的第一反应是什么?他扭头就喊:“亚瑟,快跑!”

就这么一句台词。没有犹豫,没有算计,完全是大叔的下意识的反应。

他第一反应就是跑!多一辆马车意味着多一分危险,多一分危险就可能多送一条命。钱少点没关系,命得留着。

你把迈卡(一个嗜杀的角色)放在这个位置上试试。他大概会眼睛一亮,吹个口哨,说一句“嘿,买一送一”,然后直接拔枪就上,会把所有人打死,哪怕给帮派带来麻烦。在他看来,送上门的猎物不打白不打,风险就是用来冒的,他甚至会觉得大叔太怂。

就这么一个对比,两个人的性格全出来了。没有大段背景介绍,没有人物小传,就靠一句下意识的台词,大叔这个角色就立住了。作为老油条,大叔知道,在刀口舔血的日子里,活得久的从来不是最能打的那个,是最知道什么时候该跑的那个。

你再想想这个任务为什么派了四个人去抢一辆马车。表面上看是大材小用。但你细想就懂了。这是大叔选的活。他从来只挑自己有把握的事干。人手多一点,把握就大一点,风险就小一点。哪怕多分出去几成赃款,也比赌上性命强。

这就是大叔的生存哲学。不贪,不冒进,不抱不切实际的幻想。他对自己有几斤几两门儿清,对风险的嗅觉比谁都灵。跟着达奇那些大计划的时候,他永远是躲在最后面的那个。

很多人说他是职场老油条,混日子摸鱼怕承担风险。这话没错,他们底层亡命徒的命不值钱,跟着达奇抢银行劫火车,听起来风光,一旦失手就是绞刑架。野心越大,死得越快。他不图升官发财,不图什么乌托邦,就想每天有酒喝有饭吃,安安稳稳活到明天。

这样的角色,在我们的办公室里是不是很常见?

3

细节决定成败,对于一种文化作品,不管它是游戏还是文学名著,只要把人物立足了,基本面就没问题了。

而有时候,立住人物,不是靠大段台词或者故事推进,而是一个小细节。

比如服装穿着,很多游戏都重视这个细节。但大多考量的是服化道的好看和炫酷,或者实用。而《荒野大镖客2》服务服装打扮,体现出来了人物性格。就像《天龙八部》中的人物角色一样,乔峰的豪迈、段誉的文雅都可以通过服装穿着表现出来。

上文提到的大叔,在营地里永远是那副德行。头发胡子乱成一团,衣服皱巴巴沾着尘土,有时候还带着酒渍。他从来不进城理发,不买新衣服,营地的杂活能躲就躲,没事就靠在树下打盹,或者蹲在篝火旁边喝两口。偶尔出去拦路抢劫,也挑些简单的活,危险的活都让亚瑟他们干了。

你再看看帮主达奇。哪怕四处逃亡居无定所,哪怕兜里没几个钱,达奇永远是熨得平整的西装,精致的马甲,礼帽擦得发亮,胡须打理得一丝不苟。他还有个小动作,经常对着小镜子捋捋胡子,拍拍衣襟,确认自己看起来像个绅士。

这两个人,一个邋里邋遢,一个一丝不苟。表面上看是生活习惯的差别,实际上是两种完全不同的人生态度。

大叔不需要维持任何形象。他不需要讨好谁,不需要说服谁,也不需要谁觉得他了不起,形象管理对他来说是多余的消耗。

达奇不一样,他的精致是一层保护壳。他打心底里不承认自己是个亡命徒,他觉得自己是有理想有魅力的领袖,是本该拥有庄园和地位的上等人。他靠这身行头撑着自己的信念,靠口才和一套又一套的理想说辞聚拢人心。他必须看起来像个领袖,否则那套乌托邦的说辞就没人信了。

所以他越落魄,越要穿得体面。越失败,越要表现得胸有成竹。因为他一旦垮了形象,整个人就垮了。他的自信完全建立在这个外壳上,外壳一碎,里面是空的。

你看,R星(游戏公司)连穿搭和仪容这种细节都不是随便做的。每一个人的穿着打扮,一举一动,都是他性格的延伸。不用大段台词告诉你这个人是什么样的,你看一眼就知道。

查尔斯也是。混血出身,身上带着部落的刺青,常年穿着耐磨的鹿皮衣服,随身带一把长弓和猎刀。他不穿西装,也不穿花哨的衣服,一切以实用为主。他话不多,空闲的时候要么进山打猎,要么一个人坐在山边发呆。他的根在荒野里,不在人群里。这身打扮就是他的声明:我不属于你们的世界。

还有茉莉。一个爱尔兰来的姑娘,跟着达奇来到这个粗粝的帮派。她穿得比营地里其他女人都精致,裙子料子更好,打扮更用心。但这份精致和营地的环境格格不入,就像她这个人一样。她融不进来,也走不出去。她穿得越体面,越显得她和这群人格格不入。最后她的结局你也知道,在感情和现实的夹缝里,把自己耗死了。

衣服是人的第二层皮肤,R星把这层皮肤也做足了文章。请问这样的细节,在其他游戏里你能看到多少?

4

再来说说人物塑造的多样性。

范德林德帮几十号人,没有一个是工具人。每个人有自己的来历,自己的脾气,自己的小算盘,自己的活法。

你在营地里待久了,慢慢就能摸清楚谁是什么路数。谁靠谱,谁不靠谱,谁嘴上一套背后一套,谁看着不着调其实心里有数。

这不是靠大段人物介绍堆出来的,是靠日常的细碎对话,靠每个人做事的方式,靠遇到事的时候第一反应是什么,一点点渗出来的。

就像大叔。你跟着他干两次活,听他说几句话,看他遇着事什么反应,这个人就全出来了。不用谁给你做人物小传。他那句“亚瑟,快跑”,比十段背景介绍都管用。

再看达奇。这个人是整个故事的核心,也是写得最复杂的一个。

你刚进帮派的时候,会觉得达奇是个了不起的人。他有魅力,说话好听,走到哪儿都是中心。他有理想,说要建一个没有压迫、没有剥削的自由之地。他对兄弟够意思,遇到事真上。你会愿意跟着他干,觉得跟着这样的人有奔头。

但慢慢你就发现不对了。他的理想就像《天龙八部》里的慕容复做的皇帝梦一样,越来越虚无缥缈,他的决定越来越冒险,他为了那个根本不存在的乌托邦,一次又一次把所有人的命押上去。何西阿劝他,他听不进去。亚瑟劝他,他也听不进去。他活在自己编织的梦里,不愿意醒。

到最后你会发现,达奇不是什么坏人,他只是被自己的野心骗了。他原本是个重情义的领袖,只是一步步走到了自己都下不来的位置。他越输越赌,越赌越输,最后把所有人都赔进去了。

最让人心酸的是,他到最后都没明白,不是自己不够努力,是他追求的东西,从一开始就不存在。

然后是亚瑟。

很多人说亚瑟是游戏史上最伟大的主角之一,他不是什么伟光正的英雄。他双手沾满鲜血,抢过钱杀过人,干过不少坏事。他脾气不好,有时候很固执,对人也算不上友善。

可他心里存着一点善。这点善在帮派里摸爬滚打这么多年,干了很多坏事,但一直没被磨掉。到后来查出肺结核,知道自己时日无多,他反而活通透了。他不再跟着达奇瞎折腾,拼尽最后一口气,把约翰一家送出了泥潭。他用自己的死,换了约翰一家人重新开始的机会。

游戏里亚瑟有一本日记,走到哪写到哪。里面有抢劫的经过,有对同伴的看法,有对未来的迷茫,还有很多没说出口的愧疚和温柔。很多玩家不爱看日记,觉得耽误时间。可这本日记,非常重要,它让亚瑟不再是一个你操控的工具人。他有自己的想法,自己的痛苦,自己的挣扎。

你跟着他走完这一路,看着他从一个只会听命行事的前锋或者打手,慢慢变成一个想赎罪想做好人的普通人。这种转变不是突然的觉醒,是一件件小事堆出来的。是看着身边人一个个离开,看着理想一点点破灭,慢慢熬出来的。

放在其他游戏或者爽文故事里,主角往往经历一个变故或者机械降神,性情大变,然后黑化或者洗白。

你看,这些人没有一个是脸谱化的。好人没那么好,坏人也没那么坏。每个人都有自己的难处,自己的无奈,自己的小算盘和底线。

还有迈卡这个人,得到了所有玩家的普遍反感和讨厌,这是我们最不喜欢的一个角色。但从严肃文学的层面来看,迈卡这个恶人恰恰是塑造的极为成功的。甚至从某种意义上来说,R星对迈卡的塑造,仅次于亚瑟和达奇。

为什么这么说?

因为迈卡不是那种脸谱化的坏人。他聪明、狠辣、善于逢迎,他知道达奇想听什么,也知道什么时候该煽风点火。他就像一面镜子,照出了达奇心里那个不愿承认的自己。没有迈卡,达奇的偏执和堕落不会暴露得那么快;没有迈卡,亚瑟的救赎也不会显得那么珍贵。他是整个帮派崩塌的催化剂,也是西部片里那种经典“毒药角色”的升级版。

玩家恨他恨得牙痒痒,恰恰说明R星把这个人物写活了。一个让你恨了上百个小时都忘不掉的反派,本身就是叙事上的胜利。

5

写到这里,你们是不是想到了一些文学名著。

这就是我经常说的,伟大的文化作品,不管是诗歌还是小说,不管是游戏还是动漫,不管是舞蹈还是歌唱,到了一定程度,古今中外内核总是有相同之处。

在《荒野大镖客2》身上,有太多太多文学名著的影子。

比如《悲惨世界》,亚瑟一生背负抢劫、杀人的罪孽,后期主动行善、保护弱小、牺牲自己成全约翰一家,对应冉·阿让的自我赎罪之路。荒野的“秩序暴力”(平克顿侦探、资本家)对应沙威代表的冰冷体制,底层亡命徒在规则夹缝里寻找善良。

比如《天龙八部》,达奇就像慕容复一样,一辈子追逐一个虚无缥缈的理想(大溪地自由国/光复大燕),口才极佳、魅力拉满,所有人追随他;为了执念不断牺牲身边信任自己的人,自我欺骗、逐步疯狂,理想从头到尾都是泡影,最后众叛亲离,一无所有。

比如《边境三部曲》,这个直接借鉴,就不说了。

比如《圣经》,何西阿(帮派军师),取自圣经先知何西阿,代表包容、清醒、提前预见毁灭,是帮派最后的道德底线。还有亚瑟之子艾萨克,在圣经中被父亲献祭的以撒,暗喻亚瑟一生被达奇“献祭”。

在这里,我还是更想把《水浒传》和《荒野大镖客2》放一起作对比。

因为二者有太多太多相同的核心底色:

①一群被逼到边缘的“草莽共同体”

水浒的梁山,是一群被官府、世道逼得走投无路的人聚在一起。荒野大镖客2里的范德林德帮派,也是一群被现代文明追捕、无处安身的流浪者。

他们不是纯粹的好人,打家劫舍,身上背着罪孽;但又守着一套自己的道义、兄弟情义。官府和资本体系,才是那个庞大、冰冷、不讲情面的压迫者。

梁山聚义,范德林德帮派流浪逃亡,本质都是旧秩序崩塌,一群边缘人抱团求生。

② 时代的落幕,挽歌式的悲剧

水浒写的是农耕旧时代的社会矛盾,这群好汉试图寻找出路,招安之后走向毁灭。大镖客2写西部蛮荒时代的终结,铁路、资本、法律机器一步步吞噬荒野。达奇的帮派,从一开始就注定走向瓦解。

两个故事都不是爽文,都是一曲挽歌。英雄的挣扎,抵挡不住时代滚滚向前和新的秩序规则。

③人物的复杂性,没有简单好坏

水浒里林冲、武松,有血性也有残酷。亚瑟更是典型,他手上沾满鲜血,却保有良知,不断自我拷问。

伟大作品都拒绝非黑即白。好人有阴暗面,恶人身上也有人性,这也是很多人会产生共鸣的根源(没错,不止是我,B站上很多网友也有类似的感受)。

那么,亚瑟这个人物,更像《水浒传》的哪一位?我觉得他身上有林冲、武松、鲁智深多个人物的影子。

从底色看,亚瑟很像林冲。都是天纵奇才的武学(枪械)高手,但不是天生的暴徒,他年少被达奇收留,本想跟着帮派找一处能安稳落脚的荒野。他内心渴望平静,可文明扩张、追捕、帮派内部的分裂,一步步把他推向绝路。两人都看透世道的冰冷,心里藏着无力感。

亚瑟的快意恩仇,又有点像武松。武松有仇必报,重情义,但绝不盲从。亚瑟同样,谁善待他,他就拼命护着;谁作恶背叛,他看得清清楚楚。他有狠劲,拿起枪可以杀伐,但是他的暴力有底线,不会滥杀无辜。就像武松不会盲目跟着宋江的招安路线,亚瑟后期也不再迷信达奇画的大饼,有自己独立的善恶判断。

至于亚瑟最光辉和伟大的一面,或者说压缩真正的救赎内核,更像鲁智深。鲁智深一生鲁莽,但内核是路见不平的恻隐之心,救人不为求回报。亚瑟明明身负血债,在逃亡路上,依然愿意帮助陌生人,保护弱小。哪怕自己已经重病,知道命不久矣,依然选择去救约翰一家。

鲁智深坐化,放下执念,亚瑟最后放下帮派的执念,守住良知,这股悲悯感是相通的。

有意思多少,亚瑟的结局也有两种。一种是鹿结局,类似鲁智深的释然。一种是狼结局,类比是林冲的悲凉。

这样的游戏作品,真乃伟大。

6

《荒野大镖客2》还有一个很牛的地方,是他特有的叙事框架。

你玩游戏的时候,操控的是亚瑟。你跟着他的视角,经历一切。

但故事还有第二层。

很多年后,亚瑟死了,约翰也死了,阿比盖尔也死了。当年那个在营地里跑来跑去的小孩杰克,长大成人了。他拿起笔,把所有这些往事整理成一本小说,名字叫《红色死亡》。

这本书,就是我们玩的这个故事。

你品品这个结构。一层是亲历者的滚烫独白,一层是过来人的沧桑回望。两种视角叠在一起,整个故事的厚度立刻就上来了。

这种双层叙事,不是游戏行业常用的手法,这是经典长篇小说才会用的结构。

比如艾米莉·勃朗特的小说《呼啸山庄》,整个故事是由租客洛克伍德听管家耐莉讲述的。洛克伍德作为外来者,闯入了一个充满旧日恩怨的世界,通过耐莉的回忆,才拼凑出希斯克利夫和凯瑟琳那两代人的疯狂与悲剧。你跟着洛克伍德“进入”故事,又跟着耐莉“回望”过去,这种视角的转换和杰克写《红色死亡》异曲同工。

好的文艺作品都是这样。它不只是给你讲一个热闹的故事,它给你一个位置,让你站在外面看里面的人。你知道他们的挣扎,知道他们的命运,知道这一切终将过去。这种知道,本身就是一种重量。

而杰克这个角色的设计,站在墙里,但是彷佛又打破了第四面墙。

约翰拼尽全力,就是为了让杰克远离枪,远离打打杀杀,好好读书写字,过正常人的日子。最后杰克真的拿起了笔。他没有成为新的枪手,他成了写故事的人。他把父辈的血腥和挣扎,转化成了文字,留给后世。

暴力循环到他这里,断了。

这是整个故事里最温柔的一个结局。亚瑟用命换来了约翰一家的新生,约翰用一生的努力让杰克有了读书写字的机会,杰克用一支笔,把所有的仇恨和杀戮,变成了可以被阅读、被反思、被铭记的文字。

你看,R星在这上面花的心思,远不止做一个游戏那么简单。

7

最后,回答下那个很多人吐槽的问题:《荒野大镖客2》节奏慢,不爽,玩不下去怎么办?

这确实不是传统意义上“好玩”的游戏。

你玩大多数游戏,目标很明确:升级,打怪,拿装备,推进度。每一个动作都有即时反馈,每一场战斗都有明确的输赢。系统追着你往前走,生怕你没事干。这些传统游戏的底层逻辑是补偿机制。你在现实里受了气,进来杀两局人,赢一把,爽了,情绪得到释放。它是情绪的出口,是解压的工具。

《荒野大镖客2》不这么干。它把你扔到那个时代里,不催你,不逼你,你爱干嘛干嘛。你可以跟着主线走,也可以骑着马漫无目的地逛一下午。路上遇到什么就是什么,没有任务标记,没有指引箭头,全靠你自己摸索。

但恰恰是这些看似无用的内容,撑起了最扎实的真实感。它不赶着你推进剧情,不逼着你变强升级。它就让你在那里生活或者活着,你不是在完成任务,你是在过一段“真实”的人生。

为什么很多人玩不下去,因为它把游戏最核心的那个“爽”字给拿掉了。

《荒野大镖客2》它甚至有时候让你憋屈,让你无力,让你看着身边人一个一个离开却什么都做不了。它不哄你开心,不讨你喜欢。它就是把那个时代摆在你面前,你愿意看就看,不愿意看就算了。

很多人说它是第九艺术,其实就在于这一点。它不把玩家当消费者,它把你当一个可以平等对话的人。它相信你沉下心来,能读懂它想说的东西。PS:这也是为什么它的线上模式推出后,玩家基本都不买单的原因所在。

同样,这也是为什么它和别的开放世界游戏不在一个维度上。

你说《塞尔达传说》好不好?好,自由解谜,上天入地,每一个神庙都是小惊喜。但它本质上还是个游戏,核心是乐趣,是让你玩得开心。

《艾尔登法环》好不好?也好。战斗手感一流,开荒的挫败感和通关的爽快感拉满。但它的核心也是玩法,是魂系那套受苦与成长的循环。

《GTA》呢?在城市里想怎么闹就怎么闹,飙车枪战搞破坏,解压效果一流。但它的底色是黑色幽默,是戏谑和讽刺,你不会真的把里面的人物当回事。

这些作品都足够优秀,各自在自己的领域做到了极致。但它们本质上还是娱乐产品。它们的目标很明确,就是让玩家玩得开心,玩得爽。你玩的时候很投入,通关之后快感退去,慢慢也就淡了。

《荒野大镖客2》不一样,它从一开始就没想着讨好所有人。它不刻意制造爽点,不强行给你圆满结局,不降低难度让你大杀四方。它就安安静静给你讲一群普通人的故事,讲他们的挣扎,他们的无奈,他们的求而不得。讲一个时代慢慢落幕,一群被时代抛弃的人,各自走向不同的结局。

写在最后:在这里,我很是希望像游戏科学这样的伟大公司,将来有一天,能够拿出来R星制作《荒野大镖客2》的态度,把咱们自己的《水浒传》也搬进游戏世界。

如果冯骥、杨奇这些人愿意做这件事情,我愿意无偿捐出来1年的工资,以表支持。

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