《光环》系列前创意总监Frank O'Connor在LinkedIn上回应了一条关于《光环》归属动视的帖子,给出了三条他认为"都有可能成功"的路径。
O'Connor在343 Industries/Halo Studios工作了近20年,2023年离开。他是在回应前Xbox社交媒体经理Genevieve Harrison的帖子时说出这番话的。Harrison当时正在讨论动视可能如何接手《光环》。
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Harrison:动视懂怎么运营大IP
Harrison在帖子中写道,人才不是你在SharePoint里从/Call of Duty文件夹拖到/Halo文件夹、然后等一个绿色对勾就完事的东西。她表示,动视真正懂的是如何把一个大IP运营到极致,也许这种运营纪律正是《光环》需要的。
但她同时提醒,动视并不是来拯救Xbox的。她提到微软为收购动视暴雪花了687亿美元,并说"动视就是Xbox"。她表示也许这能成,她希望如此,因为她想再玩到一款伟大的《光环》游戏。
O'Connor的三条路径
O'Connor表示,有三条路,任何一条都有可能成功,但没有一条是容易的、有保证的或必然可行的。
- 做一款"经典"《光环》的移动/沙盒/射击体验,面向核心受众量身打造,规模以核心受众能撑起成功为准,同时对更广泛的受众有吸引力,从而能够增长。他顺带提到一个显而易见的事实:玩《光环》多人模式的人越多,体验就越好,这是数学上的默认结果。
- 做一些新的、现代的东西,以令人惊讶但出色的方式"重新发明"这个游戏和宇宙。可能是一款动作/沙盒游戏——也许是对FPS的新诠释,也许是动作RPG,但本质上是不同的——靠强有力的故事、IP运用,以及基于好奇心或忠诚度获得的一点先发优势来取得成功。
- 把《光环》IP和沙盒翻译进动视的舒适区。使用已被证明有效的玩家、进度和商业模式,打造一个大型的年度或半年度盛事以及持续的内容。他给出的"专业提示"是:不要把它绑定到硬件/服务的发售周期上,不要试图把它塞进一个它装不进去的形状(或老化的平台),也不要放弃沙盒。他的"专业专业提示"是:雇佣Bungie、Halo Studios以及其他被裁掉的人,他们身上满是才华和想法,而这些想法多年来被削弱或关停了。
Halo Studios这几年的变动
Halo Studios在2024年经历了从343 Industries的更名、领导层调整,以及将底层游戏技术转向虚幻引擎的转型,并在今年早些时候推出了没有多人模式的初代《光环》重制版,名为《Halo: Campaign Evolved》。
不过据报道,在Xbox CEO Asha Sharma和Xbox COO Matt Booty决定把《光环》交给"使命召唤之家"之前,该工作室距离下一款主线《光环》项目还有数年时间。
O'Connor是从Official Xbox Magazine离职加入Bungie、在《光环2》开发期间开始参与这个系列的。他在帖子中强调,这三条路没有一条是容易的、有保证的或必然可行的。
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