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我第一次觉得组乐队开心,是在腾讯的小人国里

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在《粒粒的小人国》里,我第一次体会到与陌生人一起组乐队的快乐。

毫无事先预谋,我在大乌帕森林的星花广场那圈花坛附近,撞见一位陌生玩家正快乐地吹着小号,吹奏乐的DNA瞬间就动了。遂友好地打招呼,拿出乐器示意一起合奏。对方没犹豫,愉快地与我一起合奏了。





更有意思的是,就在我们自娱自乐时,又有两位路过的玩家,被欢乐的气氛所打动,先后操起乐器,加入我们的“音乐会”。吉他、手风琴、还有小号,没有乐谱,各吹各的拍子,居然还真像那么回事。那几分钟里,我差点忘了这是个才开测几天的游戏。

忽然想起来乐队番《迷途之子》中,若叶睦那句“从没觉得组乐队开心过”著名发言。看来组乐队的关键,还在于以什么样的心情,与怎么的人合作。

我觉得《粒粒的小人国》中这一幕,更像某个周末午后,你路过公园,被一群即兴演奏的路人绊住脚,驻足听了好一会儿,满心都是不期而遇的幸福感。



其他玩家也享受这种不期而遇

9月22日,《粒粒的小人国》“定格测试”(二测)开启,我首次获得资格,终于拔了首曝PV时种下的草。我十分好奇这个微缩的生活模拟世界,到底能带来什么独特的体验?

01

营造日常生活感的微缩世界

要回答前述问题,得先回到《粒粒的小人国》的起点。

据制作组回忆,游戏的起点是一个很日常的梦。某天一位成员在工位上补觉,梦到自己身体变小,回到了现实里的那间办公室。

这段梦境被带上了项目组创意讨论会,如果变小去看世界,生活里那些熟悉的东西会变成什么样?大家越聊越兴奋,拓展出许多想法。如蒲公英能当飞行器,尺子能变成乐器等等。但真正打动他们的,是用变小后的视角重新打开现实世界,原本不起眼的美好,忽然都变大了。

制作组独特的创意,在“星畔家园”这张地图上得到了最佳诠释。

平日里稀松平常的书桌,铺展开就是一座游乐园;随手搁着的书立成了高墙,胶带卷横在中央,像一座横亘在眼前的小山;就连键盘与鼠标,也大到需要仰头打量,我得在按键的沟壑间腾挪跳跃,才能完成任务。



同类游戏中,多数让玩家采用“建造”的方式,实现建造建筑、添置家具,制造工作台等等。而在《粒粒的小人国》中,坚持让玩家“摆放”道具,更贴近于日常生活中的收拾家务,把散落在桌面的道具,归置妥当。本身就够解压。

“安家测试”(一测)中玩家意见较为集中的道具摆放问题,在二测中得到优化。道具贴近目标位置时,会自动吸附,省去了对齐点位的烦恼。



自动吸附

当我把桌面收拾妥当,搭建好晚会舞台,在我盛情邀请下,NPC也搬入新建的小屋。如此温馨又充满成就感的画面,怎么能少了一张合影呢?



《粒粒的小人国》的相机功能确实提供了丰富调节选项,帮助我把眼中值得留下的画面,一张张存下来。制作组在游戏中埋藏着诸多出片的点位,陆续有玩家在社交平台发掘、分享出来。



打卡点位攻略

微缩世界里,人与景之间的奇妙比例,本身就给拍照添了不少乐趣。

于是在游戏中,我不总是跟着任务推进度,还会如现实中逛网红景点那样,去游戏中的出片点打卡、拍照,把一段段有趣的旅程存进相册。

而“日常生活感”要成立,光有场景还不够,真正让这个世界活起来的,是住在里面的 NPC,还有各位心想家。

02

没有数值压力的细糠

无论《粒粒的小人国》中的小居民粒粒(NPC),还是各位心想家,都在游戏中扮演都是活生生的角色。这份活人感,进一步巩固了游戏日常生活感的氛围。

本文开头我所亲身体验的“路人玩家合奏”,在游戏里其实并不罕见。



科隆游戏展上,制作组就曾分享过,一测时有玩家几乎每天固定时间上线,到村子喷泉边自由演奏,越来越多的人特意赶来听。后来这位玩家一来,世界频道就刷起“大神又开始演奏了”。

测试时间稍长一点,我就发现游戏中的粒粒,是有自己的作息、性格和记忆的。急性子的粒粒走路带风,慵懒的粒粒总能找到地方晒太阳,夜猫子粒粒只有晚上才能碰到。

更有意思的是,你若对NPC说过“作物熟了请你吃”,下次碰面他真会提及;还有一位害羞的NPC,会记得每个伙伴的小习惯。



测试中,形形色色的粒粒们会前来串门、相互送礼、一同发呆,有那么一瞬间,我觉得游戏中三头身的粒粒确实是我的伙伴……



玩家没有背负任何数值压力,只管种植、建造、拜访还有换装,打造出一个颇具自己风格的游戏世界。还能在大世界范围与其他玩家相遇,做一些有趣的活动,很是惬意。

游戏中的生活感,通过社交媒体发散到了游戏外。

有玩家撰写种田心得,分享自己“悠然见南山”的超然生活;有玩家分享服装搭配,大写的“可爱”都要溢出屏幕;更有玩家分享游戏中演奏流行歌曲的视频,别是一番趣味。



出金了!

以至于我找不到几个严肃的攻略帖,看来大家都沉浸在游戏世界中的生活了。

玩多了二游的高难副本后,自觉已患上数值焦虑,卡高难本时如鲠在喉,多少是背离了愉快游戏的初衷。《粒粒的小人国》的日常氛围,让我重拾轻松,想怎么玩就怎么玩。

03

后悔选择移动端

玩着如此治愈的游戏,我为选择移动端流下了“悔恨”的泪水。

在我看来,移动端画面表现依然很强,运行也非常流畅。像角色建模、环境光照以及材质质感这些细节,都有着目前市面一流游戏应有的水准。对比游戏一测,角色发丝的纤细度亦强于当时。

但是移动端的操作体验,确实还不够完善。

我在手机端控制视角时,总误触屏幕右侧的信息,本该流畅的跑动操作因误触而变得卡顿。想必这也是不少玩家抱怨操作“笨重”的原因之一。不少玩家认为虚拟轮盘太大,还不能自定义。



也有玩家觉得移动端操作别扭

其实制作组已经留意到该问题。技术负责人在科隆接受采访时坦言,触屏操作的误差“依然是一个难题”。他同时提到,团队为此加入了自动对齐、吸附和辅助线,帮玩家更轻松地把东西放到想要的位置。预估此次测试后,他们会根据玩家反馈再度进行调整。

游戏引导也存在一些问题。许多任务接手过后,我并不知道怎么完成。来回尝试,最后依靠社区的力量完成任务。

当然这些都是游戏研发周期中的常见问题,不能代表成品的质量。《粒粒的小人国》自一测开始就端上了移动端,及早接受玩家检验,集中暴露问题并不可怕。

对一个主打治愈感、节奏舒缓的新游来说,移动端的表现肯定是制作组关注的重点。

04

热门赛道竞争真刺激

生活模拟无疑是近两年最热闹的赛道。我打开社交平台,隔三差五就能刷到新游官宣或开测的消息,不少新品或赢在美术表达,或胜在玩法突破,总让我期待下一个惊喜。

不过这条热闹的赛道上,拥挤也是必然的。前有领跑多时的《心动小镇》,后有《星布谷地》《星绘友晴天》等排队进场。大家都在种田、建造、换装以及社交等玩法上做文章,想做出真正独特的品味,并不容易。



而《粒粒的小人国》肯定是这个赛道的种子选手。缩小的反差视角自不必说,再佐上放松的日常生活感,让游戏“生活模拟”的特色格外鲜明。它的早期项目名就叫“代号:Life”,恰如制作组采访中的表达,游戏“更注重生活模拟本身,而不是经营”,于是任务和数值压力被拿掉,建造也成了收拾桌面式的摆放。



回到本文开头那一幕。一群陌生人在没有游戏内奖励驱使的情况下,自发在星花广场即兴合奏,本身就很生活化。这大概就是《粒粒的小人国》想抓住的东西,造一个童话般的小世界,带你回到小时候趴在书桌上休憩、天马行空的日子。

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