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当竞速游戏遇上星战Roguelite,"一局定生死"是什么体验?

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《星球大战:银河赛车手》( Star Wars: Galactic Racer)于2025年TGA游戏大奖上首次公布。这款由英国工作室Fuse Games开发的竞速新作,是团队继《火爆狂飙》(Burnout)与《极品飞车》(Need for Speed)等Criterion系作品之后,首次以原创工作室身份推出的游戏,并由Secret Mode发行、Lucasfilm Games深度参与开发,将于2026年10月6日登陆PS5、Xbox Series X|S与PC平台。


游戏动力有幸在东京电玩展(TGS)现场试玩了《星球大战:银河赛车手》,并与开发团队聊了聊他们是如何在竞速游戏里引入roguelite式的单局结构,以及300个随机掉落部件背后的载具组装系统是如何一步步成型的。

以下为本次采访实录:

游戏动力:在还原"星球大战"那种独特氛围时,最难用作参考的是哪一部电影里的追逐或竞速场面?另外,有没有哪些标志性飞船是团队非常想做、但最终因为在竞速游戏里行不通而不得不放弃的?

A:竞速在《星球大战》中由来已久——最著名的要数《星球大战前传一:幽灵的威胁》。电影里那场飞梭大赛(Pod Race)给了我们极大的灵感,玩家在本作中也能驾驶那种载具。游戏从大家耳熟能详的第一部电影里的飞行摩托(Speeder)开始,基本上你想象中所有"拿来竞速"的载具我们都收录进来了,此外我们还原创设计了一款全新载具。每一部电影都是灵感来源,我们尽量把它们都用上了。


游戏动力:下一个问题关于赛道。赛道中加入了环境、天气等可交互的元素,玩家可以真正地利用它们来取得战术优势。这类设计中最难的部分是什么?

A:刚才看你试玩竞速的过程非常有趣。竞速游戏的核心在于反复游玩——你必须不断学习,而学习的方式就是"撞车"。

所以"撞车"在游戏中非常重要:它既是一次学习的机会,也是一种代价。正因如此,竞速才会让人感到危险。我们想把这种"危险感"带给玩家,让大家真正沉浸其中。与此同时,《星球大战》里的星球本身就是有"性格"的角色——沙漠星球、冰雪星球等等,高温和严寒会实实在在地影响你的引擎。

其实看你玩的时候,我们学到了很多。你当时并不知道右摇杆是干什么的——这不能怪你,我们之前没告诉过你要按它。游戏在提示你使用这个操作,但你不知道该怎么用。这就引出了游戏里全新的加速(Boost)系统:按下按键即可加速,但加速会产生热量。如果你行驶在寒冷的星球上,热量积累得就慢;在炎热的星球上,热量会飙升得很快。这套全新的加速机制在所有场景中都与环境条件挂钩,促使玩家用完全不同的思路去思考竞速。也谢谢你帮我们验证了这些设计,非常有价值。


游戏动力:这些年来,大多数竞速游戏都是买车、升级、然后年复一年地刷比赛。而你们选择了"高风险"路线,一次撞车就可能葬送整局比赛。为什么决定另辟蹊径?你们不担心玩家觉得太苛刻,或者因挫败感而弃坑吗?

A:我们必须改变,因为竞速游戏已经十年没有变化了,这很无聊。我们想要危险、刺激、代价。但必须非常、非常小心地把握平衡。在这款游戏里,载具改装的深度和可能性超过任何其他竞速游戏,但玩家是通过一种全新的结构去获得这些内容的。我们抛弃了传统的线性流程,尝试做一些更有趣的东西:把 Roguelike式的"单局轮回"结构与竞速结合起来。这两者其实契合得出奇地好。

"撞车的代价、失败的代价"——失败的意义在于"我从失败中学到了东西"。既然如此,我们就围绕这一点构建一套系统。


游戏动力:最后一个问题。游戏刚公布时,不少玩家持怀疑态度:Roguelike 结构在竞速游戏里真的行得通吗?在让这个概念真正"跑通"的过程中,最让你们头疼的设计难题是什么?

A:这是个好问题。光靠想象,确实很难判断它是否可行;但当你真的进入游戏,一切就显而易见了。游戏里的每一个决定都有"有意义的选择",也都有对应的代价。游戏中有大约 300 种部件可供玩家调校自己的载具,而你的目标就是打造出一套符合自己玩法风格的配置。如果你撞毁太多次、被淘汰出局,你会失去这一切——这是一种非常强烈的情感驱动力。我们很清楚,一旦这个核心循环成立了,整个游戏就成立了。而目前试玩过的每个人都在告诉我们:这感觉太棒了。


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