东京电玩展2026的会场里,我本来是奔着别的大作去的。路过アソビズム的展台时,看到一排试玩机上摆着积木一样的小机器人,第一反应是——这大概是个给孩子做编程启蒙的教育游戏吧。题材挺好,但大人玩会不会有点无聊?
结果坐下去之后,我发现自己错了。而且错得挺离谱。
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这款叫『ʘmʘchim(オモチム)』的游戏,是アソビズム正在开发中的物理演算机器人工作动作游戏。你可以组装机器人、改造它,还能用编程让它动起来。除了攻略准备好的关卡,游戏里也带了自制关卡的功能。更离谱的是,和游戏同步推进的,还有一台能用编程操控的实物机器人也在开发中。
我原本只是想随便试试,结果不知不觉就开始认真调起了机器人的零件角度。旁边试玩台的大人们,也都是一脸天真地在摆弄机器人。这个画面,说实话有点好笑,又有点可爱。
先粘上去再说,不行再改
我玩的是那种按顺序体验游戏功能的教程关卡。玩家操作角色「アミ」,和作为载具的オモチム一起挑战课题。两者的外表都像表面光滑的积木玩具,关卡里摆着蜡笔、骰子、固体胶这些文具杂物。整个世界观就是玩具尺寸的小人穿梭在杂货之间,挺可爱的。
序盘要用「发明船坞」来铺路。这个功能可以暂停时间,重新摆放物体——堆纸箱当踏板,或者把保龄球放到坡道上让它滚下去。时间一恢复,物理演算就开始工作,所以摆好了也不一定按你想的来。堆起来的纸箱摇摇晃晃,保龄球滚得不好,墙也砸不塌。玩法就是先摆上去,看结果,再修。
不过说实话,这个阶段课题太简单了,甚至有点单调。真正有意思起来,是坐上オモチム、开始用「改造船坞」之后。
改造船坞里,可以给オモチム装上小物件和零件。想按高处的按钮,就用关节接上蜡笔往上伸。想打倒骰子,就把固体胶装到马达上转起来。齿轮和轮胎不用说,连文具都能变成机器人的一部分。
这感觉有点像把《塞尔达传说 王国之泪》里「究极手」那套自由拼接的能力,搬到了机器人改造上。但你又不需要一开始就想出复杂的机构。「那个按钮够不着,要不粘根蜡笔试试」——试了,还真能按到。
有个关卡是挡住飞过来的足球,我直接用上一个课题留下的改造,碰巧就过了。不是说新课题就得老老实实重做,至少序盘阶段,粗糙的改造也能应付不少场面。
「就差一点」逼着你继续魔改
让我从随便改改变成认真折腾的,是关卡后段的Boss战。这里会出现3个Boss,每个身上都有带叉号的弱点,打掉就能击破。形状、动作、弱点位置都不一样,之前用的机体不一定能直接打赢。
遇到高处的弱点,我就往上堆零件,装上马达和齿轮,把蜡笔当旋转刀刃用。机械零件和文具混在一起,做出来的机器人怎么看怎么怪。这种魔改的乐趣,和拼装攻城武器的物理演算沙盒『Besiege』有点相通。
印象最深的是一个双脚带弱点的力士型Boss。我用左右伸出蜡笔和笔的机体去打,但怎么都戳不中弱点。够不着就再接一根,位置不对就重新装。动一下,回改造船坞,再试。
到这一步,我开始在意起最初根本不在乎的细节了。想再长一点,想再把尖端往上抬一点。从「装上就行」的阶段,进入了「要装到瞄准的位置」的阶段。
游戏也接得住这种讲究。零件可以在X、Y、Z三个轴上移动和旋转,操作界面让人想起Blender这类3DCG软件。比究极手更进一步,能把位置和角度抠细。
当然,不是所有操作都一眼就懂。大差不差地粘东西还能凭直觉试,但要把细笔固定到瞄准的位置,很多地方是听了说明才明白的。这次有开发者在一旁指导才推进下去,要是自己一个人,估计会卡住。正式版里,当玩家冒出「我想这么干」的时候,游戏怎么引导实现方法,这点挺让人在意。
等笔终于快要够到力士的脚时,你又忍不住想再调一次。一边改长度和角度一边接笔,オモチム最后变成了左右伸出长腿的高脚蟹模样。
最后我就用那台机体转圈,拿笔一下一下戳力士的脚,把它击破了。一点优雅都没有的丑机器人,照样能打赢,这点很有意思。预测、尝试、修正这个循环节奏很顺,本来觉得是给小孩玩的、太简单的我,不知不觉也认真起来了。
实物机器人按指令动起来的那一刻
在游戏里反复「动一下再修」之后,实物机器人那边也要经历同样的试错。游戏里的オモチム可以用编程驱动,实物机也能用同样的方式操作。这次试玩里,我在展台内搭的专用赛道上体验了实机操作。
准备的是一台积木拼的小型车辆型机器人。还是开发阶段的试作机,外观和游戏里的オモチム不一样。它带着可伸缩的机械臂和摄像头,摄像头画面会显示在编程界面里。
编程方式和教育用的视觉编程语言「Scratch」类似,把写着指令的积木块拼起来。「前进20厘米」「左转45度」「伸出机械臂」——把这些指令排好,改距离和角度的数值来编动作。这次的目标是走完弯弯曲曲的赛道,用机械臂打倒尽头的红色杆子。
没有机器人制作经验的我,听了简单说明也能开始动手。但一开始肯定不顺。前进距离搞错撞墙,转弯角度太小卡住。每次就改一点数值,再让它跑一次。
和在游戏里调笔的位置一样,先看动作,就知道哪里想改。不需要复杂的计算。想早点停下来,想转得再大一点。把这些眼前的修正叠起来,试了几次就到了杆子跟前。
可是正面伸出机械臂推的力不够,杆子倒不了。于是我调换了积木块的顺序——不是转完再伸臂,而是先伸臂再转,从侧面把它扫倒。这次成功了。
改的只是很小一点。但自己想出来的改动,直接体现在眼前机器人的动作上,刚才做不到的事现在做到了。这个瞬间,比我想象中要开心得多。
游戏也好实机也好,都不需要一开始就知道正确答案。先把试出来的东西,往自己的目标上靠。而且实机这边,结果发生在现实世界里。只是在屏幕上重新排一下积木块,桌上机器人的行为就变了。卡在墙上的机体,靠着自己拼的指令跑完赛道、达成目标。那里面,有种给物件注入了生命一样的喜悦。会场里那些大人为什么眼睛发亮地玩实机,我算是懂了。
想玩,所以才会去想
这次接触到的范围内,正式版准备了多少课题、关卡制作能玩到什么程度,我还不清楚。包括学会细致改造操作的引导流程在内,游戏整体的手感,之后还想再确认。
但有一点是确定的:本来抱着「这是给孩子做的教育游戏吧」心态的我,不知不觉就迷上了改造和编程。一开始能凭粗糙的念头去试,试成了就想更按自己的想法去动它。而一旦开始讲究,后面又有能细调的空间。这个流程很舒服。
自由度高的游戏,如果一上来什么都要自己想,容易让人觉得难。但这次试玩有按按钮、打弱点、打倒杆子这些一看就懂的目标。多亏了这些,不用从「该做什么」开始发愁,能集中在「怎么做」上。
这款游戏看起来能当孩子接触编程的入口,但作为大人的我,也完全迷上了「想到就试、试了就改」的玩法。随便粘粘也能凑合,认真讲究它也能接得住。『オモチム』有一种让你忍不住伸手去「想让它动得更好一点」的沙盒乐趣。
『ʘmʘchim(オモチム)』预计2027年在PC(Steam)平台发售。
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