先说个反常识的事:一款从关服手游废墟里长出来的游戏,居然成了我在Gamescom 2026上玩到最舒服的回合制RPG。
它叫Final Fantasy Resonance。底子是已经停运的手游Final Fantasy Brave Exvius,但做出来的东西完全是另一回事——像素优先的FF正统RPG,把老派回合制战斗现代化了一遍。玩起来像《歧路旅人》,但塞满了最终幻想那一套经典元素,配上HD-2D的像素美术,画面确实好看。
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从科隆展回来之后我一直在想这游戏,后来免费Demo上线,我一口气肝了五个小时。它是对"经典最终幻想该长什么样"的一次现代重新诠释——而根据导演Hiroto Furuya接受Kotaku采访时的说法,这本来就是Square Enix的意图。
他们到底把哪两代缝在了一起
Furuya说,作为基础,了解最终幻想的历史和过去非常重要。但团队成员本身也是玩家,当然会玩最终幻想之外的最新游戏。所以他们既有对FF历史的感知,也有玩现代游戏的感觉。
具体到重做Brave Exvius的战斗系统时,团队参考了哪些作品?答案有点意思——他们回头看了主线系列最后两部像素FF:1992年的最终幻想5和1994年的最终幻想6。
制作人Keisuke Nakashima把最初的概念说得很直白:如果拿最终幻想5的职业系统,加上最终幻想6里每个角色的独特性,会是什么样子?他提到,这类实验过去没做过,所以需要一些研究和创新。
Nakashima还谈了团队怎么审视"stagger系统"的优缺点——就是FF7重制系列和FF16里那套现代机制,需要先打出一定量的"耐力"伤害才能打断敌人回合——然后把它和90年代游戏的复古灵感揉在一起。按他的说法,这个组合最终形成了现在看到的样子:角色有鲜明特性,同时也保留了额外的自定义空间。
实际打起来是什么手感
就我的体验来说,这个平衡做得不错。队伍里每个角色有自己的技能和能力,再配上"Visions"(系列过去的角色,各自带独特能力),队伍搭配的变化很多,战斗谜题也有足够多的解法。
从我玩过的Demo来看,这东西对RPG死忠来说潜力不小,对最终幻想系列来说也是一次挺新鲜的回合制烧脑注入。
既然"Visions"对游戏的身份和战斗机制这么核心,那有个事就挺让人意外了——团队一度考虑过不做这个系统。
Furuya的原话是,开发过程中有一段时间他们探讨过把最终幻想系列角色拿掉。但最终还是决定加进来,尽管把他们的世界观和本作的世界观混在一起有难度。他说,当你回到那个点上——用克劳德的Cross-Slash有多酷,加上那些炸裂的CG演出——它确实交付了那种吸引他们的奇观和乐趣。
一图读懂:这游戏是怎么拼出来的
把上面这些信息捋一遍,其实结构很清楚:
- 底子:停运手游Final Fantasy Brave Exvius的"遗产"
- 形态:像素优先的FF正统RPG,HD-2D美术
- 战斗:老派回合制 + 现代化改造
- 灵感来源:最终幻想5的职业系统 + 最终幻想6的角色独特性
- 现代机制:借鉴FF7重制系列和FF16的stagger系统
- 核心系统:角色自带技能 + "Visions"(系列过去角色)搭配
- 差点没有的东西:Visions系统一度被考虑砍掉
说白了,这就是一次"把两代像素FF最好的部分拿出来做实验"的产物。Nakashima自己用的词就是"experiment"——这种实验以前没做过。
为什么这事值得关注
最终幻想这个系列这些年一直在往动作化、往大制作方向走。FF16是动作战斗,FF7重制系列也是实时加指令的混合体。而Resonance反过来,做的是一个像素优先、回合制、但又不老旧的东西。
它的做法不是简单复刻90年代,而是把90年代的骨架(职业系统、角色个性)和现代的肌肉(stagger机制、自定义空间)接在一起。这个思路本身,比"又一个HD-2D游戏"要有意思得多。
至于那个差点被砍掉的Visions系统——现在回头看,如果真砍了,这游戏大概就是另一副样子了。用克劳德的Cross-Slash、配上炸裂CG,这种"奇观和乐趣"确实是团队自己也被吸引的东西。
什么时候能玩到
Final Fantasy Resonance将于10月22日发售,平台是PC(Steam)、PS5、Switch 2和Xbox Series X/S。
现在免费Demo已经上线,想先试试手感的可以先去摸一把。五个小时下来,我的感受是:这游戏的战斗谜题设计得挺有嚼头,队伍搭配的花样也比预想的多。对回合制还有念想的老哥,这个可以蹲一下。
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