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从1级到25级:这本D&D新书把艾泽拉斯做成了跑团模组

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跑团圈最近有个消息挺炸的——《Dungeons & Dragons: World of Warcraft》要来了,发售日定在11月17日。这是D&D"Universes Beyond"跨界系列的第一弹,直接把艾泽拉斯搬上了桌面。不是电子游戏,是正经的TTRPG规则书,DM可以带着队伍在艾泽拉斯跑团。

说实话,作为一个两边都沾点的人,我第一反应是:这俩能凑一块儿吗?D&D是骰子、是角色卡、是DM现场编故事;魔兽世界是副本、是装备、是"再来一把就睡"。硬凑的话很容易变成四不像。但看完设计团队放出来的信息,我觉得他们至少想明白了一件事——不是把魔兽塞进D&D,而是把魔兽翻译成D&D能听懂的语言。


TechRaptor跟这个项目的核心设计团队聊了一轮,聊了整本书的定位、收录的副本,还有职业和阵营这些魔兽标志性系统怎么落到桌面上。下面把重点一条条捋清楚。

七个副本,从1级打到20级

先说大家最关心的:书里到底收了哪些副本。答案是七个,按等级排好了,DM可以直接照着带。

  • 死亡矿井(Deadmines):1-4级
  • 影牙城堡(Shadowfang Keep):1-4级
  • 黑暗深渊(Blackfathom Deeps):5-10级
  • 血色修道院(Scarlet Monastery):5-10级,以及11-16级
  • 厄运之槌(Dire Maul):11-16级
  • 艾卓-尼鲁布(Azjol-Nerub):17-20级
  • 龙眠神殿(Dragonflights):17-20级

注意血色修道院出现了两次,对应两个不同的等级段。这个后面会展开说,因为它涉及一个挺有意思的设计改动。

设计团队给每个副本都做了地图,高级游戏设计师、也是这本书副本部分的设计师Joey Haeck聊了他们在哪些地方保留了原版的味道,哪些地方为了跑团体验做了调整。

死亡矿井不再是"一条直线"

很多魔兽老玩家对死亡矿井的印象可能是:进去,往前走,砍怪,到范克里夫面前,结束。原版里这些副本基本就是一条直线,路线没什么选择空间。

但桌面上如果还是这样,就不好玩了。Joey Haeck提到,像死亡矿井和黑暗深渊这些地图,都加了侧通道和其他走廊。原因很直接——魔兽里副本的核心循环就是"往前走、杀怪",可如果跑团也只是这样,那乐趣就少了一大截。

多出来的通道意味着队伍可以自己琢磨怎么达成目标。设计团队举了个例子:在死亡矿井里,你可以走不同的路去接近迪菲亚兄弟会,换一种方式处理遭遇。或者更骚一点——伪装成海盗,以"不是威胁"的姿态混过去。

这个改动我觉得挺对路的。跑团最好玩的部分从来不是"我砍了一刀",而是"我能不能不砍这一刀"。给玩家留出绕路、谈判、伪装的空间,才是桌面游戏该有的样子。

血色修道院和厄运之槌:恢复"超级副本"身份

前面提到血色修道院在列表里出现了两次,这跟它的结构改动有关。

在魔兽世界里,血色修道院和厄运之槌原本是几个小副本彼此分支的关系,设计上其实是想做成D&D那种Mega-Dungeon(超级副本)——一个巨大的、可以反复探索的复合地下城。但实际呈现出来的时候,被拆成了几个独立的小副本。

这次出书,设计团队把它们的"超级副本"身份恢复了。用他们的话说,四个部分统一在一张地图上,你可以一次性探索,也可以分多次远征。对DM来说,这意味着调度空间更大了;对玩家来说,终于能感受到这几个地方原本该有的体量。

另外两个副本的玩法比较特别。艾卓-尼鲁布是一个Boss战连打的关卡,但队伍可以在战斗之间安全休息——这个设计挺关键的,连续Boss战最怕的就是没机会回血回资源,给个喘息窗口,节奏会舒服很多。龙眠神殿房间不多,但最后会迎来一场大Boss战,对手是奥妮克希亚。

专业系统:采集和生产分家

魔兽的专业系统这次也被搬进来了,分成两大类。

  • 采集类专业:考古学、钓鱼、草药学、采矿、剥皮
  • 生产类专业:炼金术、锻造、烹饪、附魔、工程学、铭文、珠宝加工、制皮、裁缝

这些专业会作为技能和项目存在,角色可以单独投入、慢慢升级。随着专业等级提升,就能去找更稀有的物品,也能把它们做出来。

底层用的还是D&D现有的技能规则,只是套了一层魔兽的皮。设计团队还卖了个关子,说这会让工具熟练项有新的用武之地。具体怎么用没细说,但方向是清楚的——你手里的那套工具,不再只是背景描述,而是能实打实影响游戏进程的东西。

阵营与声望:不只是背景板

阵营这块,联盟和部落这种"超级阵营"当然会深度织进世界观里。但书里不止这些,还有银色黎明、大地之环、肯瑞托、热砂港财团、瓦德拉肯联军等等,玩家都能接触到。

跟某个阵营打交道久了,会积累声望。声望带来的不只是剧情上的联系,还有实打实的机制收益——比如获得稀有物品的途径,或者使用阵营资源,像是通往元素位面的传送门。

这个设计把"社交关系"变成了可量化的游戏资源,跑团的时候,队伍跟哪个阵营走得近、得罪了谁,都会产生具体后果。比单纯在角色背景里写一句"我效忠于某某"要有分量得多。

图鉴:从CR 1到CR 25,巫妖王在列

书里有一本艾泽拉斯图鉴(Bestiary of Azeroth),收录了大量艾泽拉斯知名生物的数据卡。设计团队展示了目录页,生物从CR 1一路排到CR 25,而站在CR 25顶端的,是阿尔萨斯,巫妖王。

有名字的角色不止阿尔萨斯一个。伊利丹·怒风和吉安娜·普罗德摩尔也都会有各自的数据卡。

数据卡上出现了一个新关键词:Mighty Actions(强力动作)。规则是——只有战斗中满足特定条件后,角色才能使用这些动作。对于那些原本有"第二阶段"的Boss来说,Mighty Actions相当于给DM提供了一个在战斗升温时甩出来的强力攻击手段。

这个机制挺聪明的。传统Boss战打到后面容易变成"双方互相磨血",而Mighty Actions给战斗加了一个触发式的变数,让节奏能重新紧张起来。

吉安娜的冰冻机制怎么翻译成桌面规则

设计团队花了功夫去研究这些角色在原作里的战斗方式,然后做出对应的D&D机制。吉安娜就是个典型例子。

她的战斗涉及"寒冷"层数机制。在桌面版里,她有能力冻结一个角色,而被冻结的角色会变成一个范围冰霜伤害的来源——也就是说,队友如果不管,这个被冻住的人就会变成一颗定时炸弹,持续对周围造成伤害。

那怎么救?玩家可以采取行动解冻同伴,比如施放火焰魔法,在更多伤害打出来之前把人解冻。这个设计把"救人"和"输出"绑在了一起,队伍得做取舍:是先处理Boss,还是先救队友?

设计团队特别强调了一点,他们在构建这些遭遇时,从来没想过要……(原话在这里截断了,但方向是清楚的:他们不想只是照搬电子游戏的数值,而是想让每一场战斗在桌面上都有独特的决策点。)

这本书到底是个什么定位

有一点需要说清楚:这本书里没有完整的冒险模组。它提供的是主要城市的信息、各区域的居民,以及最重要的——填充整个世界的副本。

设计团队的定位是把它做成一个玩具箱。不管你对魔兽世界了如指掌,还是完全没接触过,都能拿着它带一队人跑起来。熟悉魔兽的DM可以尽情调用自己的知识储备,不熟悉的也能照着书里的内容直接开团。

关于世界地图的设计,首席游戏设计师、也是这个项目的领衔设计师James Wyatt被问到一个问题:艾泽拉斯的区域是按等级划分的,这是不是有意让玩家可以自己决定要不要闯进危险区域?他的回答很干脆——"是的,绝对如此。"

这个态度我挺喜欢的。不是把玩家框在一条安全路线上,而是把地图摊开,危险的地方标出来,去不去你自己选。跑团本来就应该有这种"作死自由"。

最后说两句

11月17日发售,七个副本,专业系统分采集和生产两条线,阵营声望能换实际收益,图鉴从CR 1排到CR 25,巫妖王、伊利丹、吉安娜都有数据卡。信息量不小。

作为一个两边都玩的人,我比较在意的是那些"翻译"做得怎么样——死亡矿井加侧路、血色修道院恢复超级副本、吉安娜的冰冻变成范围伤害源,这些改动看起来是动了脑子的,不是简单换个皮。当然,实际跑起来手感如何,还得等书到手才知道。

至于没接触过魔兽的跑团玩家,这本书的门槛应该不高,毕竟定位就是"玩具箱"。而魔兽老玩家嘛……看到死亡矿井能伪装成海盗混过去的时候,我承认我笑了。当年在游戏里可没这选项。

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