小岛秀夫最近在 KOJI10 电台节目里聊到了《OD》。他的说法挺有意思——"这不代表我们没在做游戏。我想安静地把它做出来,然后发售。"
对习惯了小岛式宣发节奏的人来说,这句话本身就有点反常。他以往的操作是预告接预告,物料一波接一波,把悬念拆成碎片慢慢喂。这次他自己也承认,《OD》是个"谜",而且"对我来说很不寻常"。"我通常会一个接一个地放预告片。这次我不想透露太多。"
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所以问题就来了:一个以"放预告"为个人标签的导演,为什么突然选择闭嘴?
正方:安静是因为进度还没到能说的阶段
支持这个判断的线索,主要来自他提到的拍摄安排。SAG-AFTRA 罢工导致拍摄推迟到了去年,直到今年六月才重新开机。小岛说:"我们从六月开始拍摄,会一直持续到年底。"
也就是说,眼下《OD》的实拍部分还在进行中,而且游戏是跟拍摄同步开发的。他提到一个细节:"在此之前我们一直在用替身。为了临时版本。"把这些替身替换成完整的游戏内容,需要"大量的工作"。
从这个角度看,"安静"不是宣发策略,而是现实约束。拍摄没结束,替身素材还没替换完,能拿出来展示的东西本来就有限。与其放一段之后还要推翻的预告,不如先不说。
另一个佐证是时间线。《OD》最早在 2023 年公布,但小岛说这个概念从第一部《死亡搁浅》时期就已经存在了。一个酝酿了这么久的项目,到现在仍然只肯用"谜"来形容,说明它离能完整展示的状态还有距离。有媒体推测,关于《OD》的更多消息,哪怕只是零星一点,可能也要等到 2027 年。
反方:安静本身就是一种宣发
但换个角度想,"我这次不想透露太多"这句话,本身就是一条被放出来的信息。
小岛很清楚自己的公众形象——一个爱放预告、爱埋彩蛋、爱在物料里藏线索的导演。当他主动说"这次不一样"的时候,这个"不一样"就变成了话题。玩家会开始猜:是游戏形态特殊?是合作方要求?还是内容本身不适合提前展示?
他提到《OD》里有一个系统,能让你在觉得太吓人的时候继续玩下去。这个描述很模糊,但"太吓人"这个说法本身,已经给游戏定了一个方向。他没有展开,但也没有完全不说。
所以"安静"和"完全不透露"是两回事。他选择的是少说,而不是不说。这种克制在信息过载的环境里,反而容易让人记住。
判断:这次闭嘴,更像是被工期推着走的选择
把两边的理由摆在一起看,我更倾向于第一种解释。
原因很简单:如果"安静"是纯粹的宣发策略,那它需要一个明确的节奏——比如什么时候开口、开口说什么。但目前能看到的公开信息里,没有这样的节奏。有的只是"六月开机""拍到年底""替身还在替换"这些制作层面的进度描述。
换句话说,不是他不想放预告,而是现在放预告的时机不对。拍摄还在进行,游戏内容还在跟替身素材做替换,这个阶段放出来的东西,很可能过几个月就要重新做一遍。对一个习惯把预告本身当成作品来打磨的人来说,这种"半成品展示"大概是他不愿意做的。
当然,这不代表《OD》没有值得关注的地方。它身上还挂着几个没解开的点:
- 那个"即使太吓人也能继续玩"的系统,具体是怎么运作的
- 从《死亡搁浅》时期就存在的概念,经过这么多年变成了什么形态
- 拍摄结束后,游戏开发还要多久才能跟上
Xbox 这边的账,倒是算得挺清楚
还有一个背景值得放进来。Xbox 目前 publishing 的不只是《OD》一个项目,而是小岛工作室的两个主要项目。另一边,索尼最近放弃了《Physint》。
关于预算,之前有过一些传闻,说数字大得离谱。但 Xbox CEO Asha Sharma 的说法是,它"大幅低于"制作一款"高级"作品(premium title)的成本。这个表述没有给出具体数字,但至少说明,外界传的那个版本不太准。
对 Xbox 来说,手里握着两个小岛工作室的项目,其中一个索尼刚放手,这个局面本身就有话题性。而《OD》选择安静推进,对平台方来说未必是坏事——少一点提前曝光,就少一点被拿来反复比较的机会。
所以,现在能确定的是什么
能确定的只有几件事:拍摄从六月开始,会持续到年底;游戏和拍摄同步开发;替身素材的替换工作量很大;小岛这次不打算像以前那样密集放预告;更多消息可能要等到 2027 年。
至于《OD》到底长什么样,那个"太吓人也能继续玩"的系统是怎么设计的,目前都还没有答案。小岛自己用的词是"谜"。这个词放在别的制作人身上可能是客套,放在他身上,倒像是实话。
玩家这边的心态大概也简单:预告少放点没关系,别到时候端出来的东西跟憋了这么久的期待对不上就行。安静可以,安静之后得有个交代。
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