1991年的《毁灭公爵》和1972年的《Pong》,跟DLSS 5之间隔着一道技术鸿沟。但Valery Kryzhanovsky偏要把这道鸿沟填上——他把DLSS 5强行注入这些老DOS游戏,测试结果从"致幻"到"意外有趣"都有。
他的测试覆盖了几乎所有游戏类型:从2D平台跳跃、RPG,到《巫师3》和《漫威蜘蛛侠》这样的当代大作。所有结果都发布在他的YouTube频道上。想自己动手的人,他还提供了一篇带操作说明和下载文件的博客文章。
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2D游戏怎么塞进DLSS 5
技术路径并不复杂。Kryzhanovsky先把2D游戏跑在DOSBox里,再用流行的ReShade滤镜把DLSS 5叠加在上面。参数配置界面则通过RenoDX实现。
问题在于,DLSS 5从来不是为2D静态图像设计的,也没有被设计成直接丢进毫无防备的3D游戏里。这意味着它拿不到运动矢量、对象选择这些本该用来指导它的信息。所以注入点的选择变得格外关键——是在渲染阶段、超分之后,还是最终输出阶段。
注入点和滤镜强度、三种颜色预设的选择、以及渲染遍数一样重要。他在测试RBDOOM-3-BFG时发现,如果在3D游戏的渲染阶段注入DLSS 5,实际的面部几何形状会被改变。
《毁灭公爵》看起来怎么样
从视频来看,《毁灭公爵》的玩法在某些部分确实变得有趣。开场段落里角色被换了种族,看着挺滑稽,但到了实际的平台跳跃环节,矩形的视觉元素被做了浮雕处理,多了一层纵深感。
滤镜对玩家、敌人和子弹这类对象的识别做得不错,也没有过度干扰这些精灵图的内部区域。但可以预见的是,一旦滤镜强度拉得太高,画面很快就会变成一场"酸之旅"。
Kryzhanovsky的结论是:强行注入的DLSS 5在静态图像上效果最好。《魔法门之英雄无敌》上出奇一致的结果就说明了这一点。他认为这项技术有前景,但还相当不成熟,缺少时间维度——它只分析当前这一帧——是目前的主要缺陷之一。
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