今天刷到一款游戏,我第一反应是:这也能做侦探游戏?没有对话,没有旁白,没有一句台词。你扮演侦探,去查一桩失踪案,而所有人——包括你自己——都不说话。
它叫 Hillthorn,由 Fool Moon 和 Finnegan Motors 开发,发行商是 Raw Fury。如果你对这个发行商有印象,大概是因为他们发过 Blue Prince、Dome Keeper 和 Kingdom。这次的题材换成了黑暗调查,玩法换成了卡牌。
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先说清楚:它到底在讲什么
故事的开头很朴素,也很压抑。一位失去女儿消息的母亲找上你,她的女儿在一次和男友的徒步旅行后不见了。这位母亲对那个男的有所怀疑,而你的任务就是前往那些危险的山道,查清楚到底发生了什么。
官方对这座山的描述是:只有愚蠢和绝望的人才会试图在 Hillthorn 迷宫般的山道上游荡,就算认得路,也可能撞上危险的野生动物,或者被当地村民刺人的目光盯上。但一个孩子失踪了,时间不多,而解开这座山秘密的人是你。
这段描述里最扎眼的一句是:谜团将在没有一句话的情况下展开。
没有台词,那玩家靠什么破案?
这是我觉得最有意思的地方。游戏里不会出现成行的对话文本,取而代之的是一张张卡牌。比如 Doubts(怀疑)和 Nervous(紧张)这样的卡,就是你去拼凑真相的全部线索来源。
玩法上,你手上有动词卡,比如 Talk(交谈)和 Explore(探索)。这些动词卡需要和其他卡牌组合,才能产出对应的结果。换句话说,你不是在选对话选项,而是在用卡牌搭积木,搭出一次询问、一次搜查、一次试探。
但别以为可以慢慢磨。游戏里有个时钟在走,一天结束的时候,你会忘掉一部分自己身上的物品。这个设定挺狠的——它逼着你做取舍,也逼着你接受"记不住"这件事本身就是调查的一部分。
作者在试玩后提到,这款游戏的卡牌交互和动画会让人想起 Cultist Simulator。这个类比我觉得挺准,都是那种不把规则摊开讲、让你自己摸的调性。
几个值得记一下的点
- 开发:Fool Moon 和 Finnegan Motors
- 发行:Raw Fury
- 类型:黑暗调查 + 卡牌
- 核心机制:无台词叙事,靠 Doubts、Nervous 等卡牌推进
- 动词卡:Talk、Explore,需与其他卡组合使用
- 时间压力:一天结束会遗忘部分物品
- 官方承诺:根据你的发现,会有多个结局
- 上线时间:11 月发售,目前 Steam 上有 demo
吐槽一句:demo 短得有点过分
写这篇的人开头第一句就是抱怨——Hillthorn 的 demo 短到"犯罪级别"。我理解这种心情。刚被勾住,刚摸到一点门道,demo 就结束了,那种感觉确实难受。不过换个角度想,一个 demo 能让人嫌短,本身也说明它抓人。
另外提一句,这款游戏目前的状态是"发售前可试玩"。想提前上手解谜的,可以去 Steam 找它的 demo 试试,正式版要等到 11 月。
为什么这种"不说话"的设计反而成立
侦探游戏的核心从来不是"别人告诉你什么",而是"你能从别人没说的东西里读出什么"。如果 NPC 一开口就把线索交代清楚,那玩家做的其实是阅读理解,不是推理。
Hillthorn 把台词这一层直接抽掉,剩下的就是卡牌、状态、时间,还有你自己的判断。Doubts 和 Nervous 这种卡名本身就带着情绪色彩——你手里的不是证据清单,而是一堆不确定。这种设计思路,跟传统侦探游戏是反着来的。
当然,这也意味着门槛。没有台词引导,玩家得自己摸索卡牌之间的组合逻辑,摸索哪些动词配哪些卡能出结果。喜欢这种调性的人会觉得有味道,不喜欢的可能开局就懵。
官方说结局不止一个,取决于你查到了什么。这句话放在别的游戏里可能是套话,但放在一个"没人说话"的游戏里,分量不太一样——你查到什么,很大程度上取决于你问了什么、看了什么、以及你忘了什么。
11 月见分晓。在那之前,demo 可以先尝尝,就是别怪我没提醒你:它真的很短。
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