近日,受小红书与ATLUS邀请,我社梦电参加了本次小红岛上,对于《Persona4 Revival》制作人的采访。本次采访的对象是总制作人和田和久(左)和艺术总监香林Akane(右)。
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《Persona4》初版发售于2008年,区别于早期P系列的沉重忧郁的风格,《P4》以明亮欢快的氛围,搭配电视的视觉元素,向玩家展现出P系列最有生活气息的一面。
如今《Persona3 Reload》的成功无论是对玩家还是对ATLUS来说,都证明了重置P系列游戏是一条可靠的路,P系列粉丝对于《P4》重制版也是十分的期待。
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千呼万唤始出来,《Persona4 Revival》在6月8日迎来了第一支宣传片,粉丝们也是热血沸腾。本作保留了前作的艺术风格2000年初的电视和模拟信号,这是表达《P4R》世界观的标志性符号,例如主角团需要进入电视调查案件,如果没有电视的艺术元素,《P4R》将会和初版没有任何关系,和剧情也会十分割裂。
在《P4R》里的电视元素在保留了前作的风格的同时经过艺术加工过,就算没有体验过当时平成时代日本文化的中国玩家也能有很好的体验。
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从初版的固定摄像机视角到现在的3D自由视角,稻羽镇也迎来了“精装修”,初版中各个熟悉的商店和街道在重制版中增加了更多的细节,招牌、卷板门、小物件等等让人一看就知道这里是稻羽镇,此外,朱尼斯的卖场、警察署、医院等地方也参考了动画版的设定来制作背景,玩家无论探索哪里都有很好的沉浸感,遗憾的是在商店街等场景没有做新的机关。
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《P3R》的迷宫爬塔玩法时常被玩家诟病,好在《P4R》的迷宫设计更类似于《P5R》的固定迷宫,且无限接近于随机生成式的体验。
团队在固定迷宫和随机迷宫也做出了考量,早期初版《P4》在制作中因为资金问题,才选择了固定迷宫的玩法,现在《P4R》已经没有资金问题却依旧选择固定迷宫的玩法,是为了减轻玩家在迷宫中的压力,让他们更沉浸在战斗和探索的乐趣中,毕竟谁想在迷宫里迷路和重复打怪最后红温一下午呢?迷宫视觉设计上和剧情挂钩,越往迷宫的深处,就越接近暗影的最终形象。
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《P4R》迷宫的战斗系统对比前作是完全新作,新增的“全力追击”机制有四次机会,无视角色属性、不消耗SP就能发动的连携技(玩家终于可以不用坐牢了)。
设计理念是带给玩家战斗的爽快感,让冷门强力技能也能有机会上场。例如“弹飞”技能,虽然是个普通技能,但可以在此机制下使用:攻击状态比自己低的敌人时,敌人会被弹飞并撞到其他敌人身上,造成范围扩大伤害。这些技能平常在轮次有限时基本无用,在“全力追击”机制下就会大放光彩,让游戏的战略性更强。
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在游戏游玩体验方面,P4R的游玩时间与P4G类似,内容丰富,而且节奏感会变得更快更好,玩家不会感受到压力。因为节奏的优化,玩家等待或浪费的时间被压缩了,就会觉得内容的密度更高。另外从《P3R》和《P5R》入坑P系列的玩家也不用太担心《P4R》与自己审美不符,《P4R》主要描绘的是宁静的日本乡下小镇,对比初版前作,本作会用更加适合当今的音乐与视觉表现去还原乡村小镇的日常风景,可以理解为潮流的“乡村感”,通过现在的技术力,原作中因时代限制无法高清还原的细节都得到了补全,在现代化表现上是有提升的。
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《P4R》宣传片刚发售之初,不少玩家都发现了UI中的彩虹线条+文字的组合改成了类似于《P5》的立绘剪映+文字,这在大多数粉丝看来无疑是一个败笔,我带着这个问题也询问了两位制作人老师,在此香林akane老师回答道:“P4原版的UI是文字在彩虹线条上。
经过P5和P3R之后,经典的UI变成了把角色放在上面。一开始曾尝试保留彩虹+角色,但发现两个要素会打架,加上UI文字会导致视觉混乱。纠结之后,还是决定沿用P5的路线,所以P4R采用了与P5一样的UI设计,原作和重制版UI起到的作用也有所不同。”此番解释让我对重制版的最终效果抱有更多的期待。
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《P4》的衍生动画版收获了不少的好评,其中动画版特殊角色中村爱佳是一位中华料理店的员工,在玩家中热度不低,此次重制版中也是决定加入这位新角色,可惜的是中村爱佳不会作为command加入进来,但团队也是为她重新制作的特殊剧情并与其他角色有很多互动。虽然系统上无法增强羁绊,但实际剧情内容中是有增加羁绊的。
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P系列的几个新作的标题都偏爱用R结尾,例如《Persona5 ROYAL》《Persona3 RELOAD》,都是与本作剧情相呼应,在《P4》重制版中选择使用REVIVAL,也是与电视“重播”相呼应,同时也可以理解为千禧年艺术风格的“复兴”,定下这个名字后,整个团队都希望做出符合“Revival”这个名字的游戏,做得更加华丽,整体全面升级。就像把电视上播出的小节目做成电影版剧场版一样,版本和规模都升级了。
游戏难度方面,整体难度是下降了,设计五维平衡和分数涨分时,玩家通过一定的自由探索行为就能让分数上涨,不再需要像以前那样严格遵循日程规定去完成任务。不过全达成并不是无脑简单,努力还是会有收获的。
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音乐方面,原作音乐非常优秀,修改时非常慎重。但游戏画面大幅提升后,再放原作音乐会有违和感,所以在这个基础上对原音乐进行了升级和重新编曲。
音乐团队的所有成员都亲自去玩了游戏,体验音乐与场景的契合度,在此基础上做的编曲,亲自游玩后听音乐的感受会不一样。可惜的是主唱不再由平田老师担任(大悲)
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最后附上和田和久老师对广大中国玩家想说的话:“这次活动是第一次带来全中文语音配音,团队正在探索这部分,希望非常多中国玩家去玩中文配音并给出反馈。团队内有中国员工,会分享中国玩家的信息,没想到有这么多中国玩家喜欢P系列。
希望过去玩过原作的老玩家能在P4R中找到不同之处,新玩家则可以畅想2011年左右日本的那个时代,来体验P系列带给他们的新世界。”
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