今天刷到一条消息,我愣了一下——Aion 2上线了,而且很快挤进了Steam最多人游玩榜单。一个老牌MMORPG出续作,还能在榜单上露脸,这事放在今天其实挺稀罕的。要知道,这个品类上一次被大规模讨论,好像已经是很久以前的事了。
但真正让我想聊的,不是Aion 2本身,而是一个更扎心的问题:MMORPG当年是怎么把"服务型游戏"这顶王冠戴到自己头上的,又是怎么把它弄丢的?
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先说一个数字,感受一下落差
2000年代初,《魔兽世界》、RuneScape、EverQuest这些名字几乎就是网络世界的代名词,数百万玩家在里面一起做任务、一起打团。那会儿的网吧,屏幕上十有八九是这些游戏。
而今天,Roblox的日活玩家数达到了1.23亿。这个数字,比上面那三款游戏加上同时代一堆同类作品的历史峰值加起来还要多。
这不是说MMORPG死了。Aion 2这周刚上线就上了Steam最多人游玩榜,《激战3》也在路上,很多这个品类的开山之作至今还在运营,有的甚至已经跑了25年。但问题恰恰在这里——这个品类现在的常态,是靠老技术撑着的持续项目,而不是新鲜血液。服务型游戏接过了它的位置,但这个在业内一直有争议的趋势,抢走的正是MMORPG当年亲手打下来的王冠。
MMORPG才是服务型游戏的祖师爷
很多人可能没意识到,MMORPG就是最早的服务型游戏,远在这个词流行之前。两者的定义其实很像:核心都是在线多人游戏,在初次上线之后不断扩展、演化、继续开发,这个过程通常靠微交易或者订阅制来支撑。
唯一的区别是,现代服务型游戏可以是任何东西,从紧凑的6v6竞技场到横跨星系的刷宝射击。而MMORPG通常发生在一个大型奇幻或科幻开放世界里,灵感来自《龙与地下城》或者《星球大战》,有时候干脆就设定在里面,让玩家一起把长期幻想演出来。
它们复刻的是一个世界,有城市可以逛,有国家可以穿越,所以MMORPG天生就有一个社群内核——就像现实一样,游戏里的数字人口会变成一个社区。这种感觉和很多现代服务型游戏很不一样,比如Apex Legends和守望先锋,它们的社区往往围绕短促、快节奏的对局循环。人们不会像怀念《魔兽世界》的纳格兰或者暴风城那样,去怀念《堡垒之夜》那些经常换皮的岛屿。一个是战场,另一个是家。
从MUD到Ultima Online:一切是怎么开始的
MMORPG是从多用户地牢,也就是"MUD"演化来的。在互联网早期,MUD就像一个围绕奇幻冒险展开的虚拟聊天室,相当于把桌面上的D&D搬到了电脑上。
但多人游戏真正向今天的样子迈出一大步,是1997年《网络创世纪》(Ultima Online)上线。MMORPG这个词就是从这款游戏来的,由《创世纪》系列创作者Richard Garriott提出。游戏由Starr Long执导,是《创世纪》主线RPG系列的一次野心外扩,它给了玩家一个全新的东西:一个在你不在线的时候也会变化的世界。
Starr Long说:"在当时,能在一个虚拟世界里和成千上万人一起玩,是相当新颖的想法。就像'哇,我可以和朋友一起玩D&D,甚至不需要在同一个城市。'"
《网络创世纪》是很多如今几乎每款服务型游戏都有的东西的最早先驱之一,包括月费订阅,以及可以在实体零售店买到的数字货币。它成为第一款订阅用户突破10万的MMORPG,而且只用了六个月——这个意料之外的成功直接导致了严重的性能问题。玩家的回应方式很特别:他们在Garriott的游戏化身"不列颠之王"的城堡场地上发起了一场数字抗议,疯狂使用消耗品,把那个区域填满了呕吐物。
Long说:"那是转折点,我们意识到,虽然我们是游戏创作者,但这是玩家的世界。我们只是在为他们提供便利。"
EverQuest接棒:世界要建,但别设计到死
《网络创世纪》的成功被很多人研究,其中就包括《无尽的任务》(EverQuest)的联合创作者Bill Trost。他回忆说:"整个《创世纪》系列在我整个高中时期都对我影响很大。"
1999年,也就是《网络创世纪》之后仅仅两年,Trost和联合创作者Steve Clover、Brad McQuaid一起推出了《无尽的任务》。它的3D引擎展示了MMORPG世界可以是什么样,也让这款游戏获得了极高的人气。
虽然《无尽的任务》的世界看起来先进得多,但《网络创世纪》的成功教会了Trost一件事:最重要的是社群体验。他解释说:"我的世界构建哲学是,建一个有完整性的世界,但不要把它设计到死。我们建的世界和设置的处境,让人们彼此联结。"
Trost把《无尽的任务》的持续成功归功于团队的轻拿轻放,让玩家自己去理解游戏。Long也有同感:"我们意识到,运营这类游戏更像是在运营一个政府。你的人是你的公民。"
那些社区,真的改变了人的人生
这些庞大的社区改变了很多人的生活。正是在《无尽的任务》里,Jeff Kaplan通过Legacy of Steel公会第一次遇到了暴雪的游戏设计副总裁Rob Pardo。那次命中注定的相遇,让Kaplan加入了《魔兽世界》团队担任任务设计师,并最终一路升到游戏总监。
Kaplan热爱《无尽的任务》,游戏时长超过6000小时,但他总觉得这游戏还能有更多。加入《魔兽世界》团队,就是他让那个"更多"变成现实的机会。
暴雪需要一些特别的东西,因为竞争很激烈——《魔兽世界》2004年上线时,它不仅要面对《网络创世纪》和《无尽的任务》已经取得的成功,还要顶住《无尽的任务2》和《星球大战:星系》的声势,这两款当时都在地平线上。
王冠是怎么易主的
回头看这条线,其实很清楚:MMORPG定义了服务型游戏的基本玩法——持续更新、订阅或微交易、把玩家当公民来运营。它证明了一个虚拟世界可以让人待上几千小时,可以让陌生人变成同事,可以让一个城堡里的呕吐物抗议变成开发者的顿悟时刻。
但今天,接过这顶王冠的是Roblox、是Apex、是守望先锋、是堡垒之夜。它们不需要你住在里面,只需要你反复回来。而MMORPG留下的,是一批还在跑的老游戏,和几个终于要来的续作。
Aion 2上了Steam最多人游玩榜,这当然是个好消息。但一个品类要靠续作和25年前的老项目撑场面,本身就说明了一些事情。至于《激战3》,我肯定还是会关注的——毕竟,谁不想再回一次那个能被称为"家"的世界呢。
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