预购之前,我看了预告片,看了评测,甚至看了同事写的上手体验,整个人是兴奋的。预购之后,我玩了不到退款时限,整个人是懵的。
今天想聊的这款游戏叫《Star Wars: Galactic Racer》。先说结论:它让我第一次在一款竞速游戏里,感受到了无聊。不是那种“还行但不够好”的无聊,是那种“我为什么要坐在这里按加速键”的无聊。
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我本来以为这是一次稳赚不赔的预购。毕竟,速度、爆炸、星战IP、roguelike元素,这几个词摆在一起,怎么看都不该翻车。结果它翻得挺彻底。
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一个不会开车的人,为什么会预购竞速游戏
先交代一下背景。我一直很喜欢街机竞速,主要原因很简单——我不会开车。对我来说,只要墙能当刹车用,这游戏就值得一试。
我是玩着老《极品飞车》长大的,就是那种官网现在都不再展示的早期作品,比如《High Stakes》和《Porsche Unleashed》,还有多年之后的初代《Most Wanted》。这些游戏和《LEGO Racers 2》《Re-Volt》《Trackmania》,以及当然少不了的《Star Wars Episode I Racer》一起,构成了我的童年。
哪怕是现在,我也很乐意打开《Forza Horizon》跑两圈,或者加载《Wreckfest》和朋友瞎玩一会儿。我尊重那些能在模拟器里驯服虚拟赛车、甚至能在真实赛道上开车的人,但我自己通常会选择那种“转弯不需要付出灵魂代价”的体验。
所以当《Galactic Racer》出现的时候,我判断这是一次安全的预购。就算它只是中等水平,至少场面应该够看。而且从各种迹象来看,它不像是中等水平——预览和评测都很正面,我那位值得尊敬的同事 Andrej Barovic 对这款游戏的评价,真的让我燃起来了。我甚至看了不少视频,觉得自己会喜欢,尤其是把 roguelike 元素融进竞速这个想法,听起来就很有意思。
然后我自己上手了。然后……怎么说呢。就像第一次看《幽灵的威胁》——包括 Jar-Jar 在内。我没能撑过退款时限,所以你可以把这篇当成一次“初见即告别”的记录。
这些“比赛”,根本算不上比赛
我没办法凭良心说这是一款竞速游戏,因为这些“比赛”压根就不是比赛。
在我们发动引擎之前,有一件事就已经让人无法接受:在2026年,一款竞速游戏居然不能重新绑定按键。操作方案对手柄和键盘来说都不直观,设计得也很粗糙,这让后面所有问题都变得更严重。所以从现在开始,我会叫它《Galactic “Racer”》。
每一场“比赛”的时间,比听完一遍星战主题曲还短,大概两分半钟。就是纯粹的过眼云烟。因为所有人都在一直加速,所以拿到或者丢掉一个名次也毫无意义。开发者是不是从今年那些有争议的F1引擎规则里找的灵感?没人超车重要,但超车次数倒是挺多。
我们没有得到厚重感,得到的是一堆用完就扔的角色,在一款战斗竞速游戏里随机喊出又尬又装的硬汉台词。这种事1995年的《Slipstream 5000》就干过了,那时候还是从MS-DOS命令行启动的,照样无聊。
这是空洞、没有上下文的东西,很快从不好笑变成烦人,再变成“能不能闭嘴”。那些尬台词和竞速联盟的赌注、和这种高速非法行动的风险,完全不匹配。当一个满脸风霜的“赛车手”只是来一句“嗯,总会有下一次的”,我该说什么?
撞车没有重量,爆炸没有后果
这种失重感也延续到了撞车环节。《Galactic “Racer”》里那些大规模爆炸事故,本来应该更有冲击力,如果角色不是耸耸肩就立刻回到战斗中的话——而且这种情况会发生好几次,直到某一次他们突然不回来了,因为“游戏机制”。
一遍又一遍地被炸飞,连一道划痕都不会留下,因为赛道之间一切都会被重置。给那些维修机器人涨工资吧。
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这就是纯粹的叙事与玩法割裂,空洞的奇观。你可以在两个选项之间选:要么让长长的电影化镜头接管画面,把操作权从你手里拿走好几秒;要么关掉它,然后意识到和对手的碰撞完全没有重量感,就像拿两个廉价火柴盒小汽车互相蹭。
没有那些动作镜头切换——顺便说一句,它们的时长大概是《Burnout Paradise》里的两倍,真的会把你从操作里拽出来——你甚至不会知道有人撞车了,除非看右上角的提示。
而这还只是赛道上的部分。不幸的是,我有一半时间得待在维修区,被迫听无数个 Jar-Jar Binks 的复制体说话。
我从来没这么用力地跳过对话
我在游戏里是那种什么都要读的人,严重到不太敢碰复杂的开放世界游戏,因为我知道自己肯定会不小心漏掉什么。这也是为什么我明明很喜欢《Disco Elysium》,却到现在还没通关。
所以请理解我接下来说的话的分量:我从来没有像在《Galactic “Racer”》里这样,如此用力地跳过过场和对话。这款游戏的编剧团队,好像来自一个平行宇宙——在那个宇宙里,《幽灵的威胁》的剧本拿了奥斯卡,Jar-Jar 比光剑、达斯·维达、甚至比煎饼这个概念还受欢迎。
从开场过场里那个胖胖的联盟主持人做 exposition dump,到老套到不行的荷尔蒙反派,尤其是那个烦人到让人受不了的笨蛋小机械师——他把“无能”和“讨人喜欢”搞混了——我恨透了我被迫接受的每一个音节。
我不禁想问:这是写给四岁小孩看的吗?还是那种刷 TikTok 刷太多的四岁小孩?考虑到游戏反复教你“要加速就按加速键”,搞不好真是这样。
另外,除非你是在藏加载画面,能不能别在每局开始时反复弹出那个完全没必要的“A NEW TOUR BEGINS”了?菜单和各种杂七杂八的东西,对一个可能只想享受竞速部分的人来说,制造的摩擦太多了。
roguelite 部分,我在第一关就被劝退了
从我的退款级游玩时长你也能看出来,我没能深入体验《Galactic “Racer”》的 roguelite 部分。我相信里面应该有一些有趣的组合可以探索,但游戏在第一次遇到 roguelite 的一个基本原则时,就把我劝退了——而这个原则,我个人非常讨厌。
我喜欢这个类型,但我讨厌那种把成长做成永久属性加成,而不是多样化解锁或者增加挑战的设计。
所以,这就是我的《Galactic “Racer”》故事。一个不会开车的人,因为预告片、评测和同事的推荐,兴奋地预购了一款星战竞速游戏,然后在两分半一场的“比赛”、关不掉的尬台词、没有重量的撞车和跳不完的对话里,迅速从期待变成失望。
它让我想起第一次看《幽灵的威胁》的感觉。不是那种“虽然不完美但我爱它”的感觉,是那种“我到底看了什么”的感觉。
如果你也在考虑这款游戏,我只能说:预告片和评测里的兴奋是真的,我预购时的兴奋也是真的。但上手之后的两分半,也是真的。
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