“中国人能飞,我们不想给海外射击IP代工。”
文/秋秋&修理
10月9日,网易荒野事业部首曝了射击游戏《极限战场》。
6分钟的实机视频可以说给游戏的底都透完了:高拟真的枪械、细节的换弹动画和开火反馈、80人大战场的战术竞技玩法……一看就是款高规格的英雄+战术竞技新品。
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首曝前,葡萄君其实已经参与了两轮试玩。实际玩下来,我觉得这游戏是真有点东西的:画面品质上档次,光影真实到我脑抽在楼上对着自己的影子开了几枪……射击体验也比想象中好,像我这种不常玩PC射击端游的人,都没觉得有什么上手难度——能把高品质和好上手同时做到位的游戏,确实不多。
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不过体验完之后,我心里反而多了几个问号。
首先,英雄+战术竞技的赛道在国内可以说是公认难做,此前折戟的产品不少,也有人觉得这个品类已经不新鲜了。
荒野事业部自己都做过两款了:首个爆款《荒野行动》(下称荒野)是战术竞技手游,2017年上线,次年注册用户突破2.5亿,至今已经运营快10年,在日本市场颇受欢迎;第二款英雄+战术竞技手游《BloodStrike》(下称BS),今年8月,如今在拉美、东南亚市场也相当流行。
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《荒野行动》近一年仍多次冲上日本畅销榜TOP 3
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那问题来了,你《极限战场》为啥又选择了这条赛道?这真不会吃掉自家的用户吗?之前一直做手游的荒野事业部,又该怎么做好PC高品质体验?带着这些疑问,我们和荒野事业部负责人、《极限战场》制作人超神聊了聊。
01
把品质做到位
毕竟是荒野事业部首款高规格射击产品,想必大家最想先知道的,还是游戏品质如何。
先说画面。《极限战场》走的是写实风格,从不同天气下的高拟真天空表现,到地图上那些我以为能直接开走的载具,再到地面积水的光影变化,游戏在局内的画面表现不输主流高品质大作,实机视频里的一些场景一度让人以为是监控视角的实拍。
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游戏在交互和演出上的细节也不少。比如检视和换弹动画各有差异,演出相当丝滑;子弹打在墙面、皮革、金属、玻璃上的音效和特效都不一样,连每块玻璃的碎裂形状都不同。
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不过太真实也有代价,实际对局时,敌人往阴影里一站,我经常得多看两眼才能认出来,打起来爽是爽,描边也是真描边。
项目组其实也发现了这个沉浸感问题,因为一年前游戏还是卡通渲染画风,角色辨识度高,但代入感不够;现在游戏真实感上来了,他们确实需要一些设计帮助玩家识别对手,“比如给角色头上加LED点,或是在阴影下加专门的描边……但我们不会回到卡通渲染的弯路上。”
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比如细看对手头上有红色标记,但当时紧张,又远,加上阴影,确实很难反应过来;
局外,游戏的角色建模也相当精细,角色拥有自己的入场动画和开局动画;
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最让人惊艳的,是游戏藏品界面的枪械建模,我感觉比局内枪械更加高清,有硬朗的线条和丰富的光影变化,试用的皮肤预览也看着质感不错……现在看藏品确实有成为玩家长期体验目标的潜力。
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画质被大幅压缩
综合来看,游戏在美术品质和堆料方面达到了PC射击游戏的主流水准,没有明显短板。而要做到这一步并不容易,因为从手游转向PC高品质,团队面对的是一套全新的命题。
首先是研发认知。荒野事业部过去的经验基本都在手游上,强项是性能优化和机型适配。超神自己也说,荒野、BS的画面对比同期竞品没有优势。
在《极限战场》的研发初期,他们以为只要放开模型面数、DP这些限制,“力大砖飞”就能把高品质做出来。但后来他们在上海和育碧、EA背景的专家交流,才发现3A的专业门槛、管线和组织完全是另一回事。比如手游的光照可能只管亮不亮,高品质产品还要一点点抠是否符合物理、光影有没有层次。
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超神说,在育碧这样的团队里,真有人专门做了二十年树木、十几年岩石。于是从一年半前开始,他们在内部搭起了更细分的3A美术团队,一点点把这套管线建起来。
其次是引擎的选择。《极限战场》用的是网易自研的弥赛亚引擎,《燕云十六声》同款,所以这个引擎的品质表现已经有过验证。选择弥赛亚引擎的原因,是项目组认为当前情况下引擎能力大差不差,“大家基本都是80分,即便是UE5”,所以想要在技术层面把80分提到100分,拼的更多是协作深度和效率,看引擎能针对品类做多深度的定制。
弥赛亚引擎团队跟荒野事业部都孵化自网易天下事业部,他们的合作关系比想象中更密切。
比如早在研发荒野时,他们发现游戏小地图的缩圈逻辑如果用Python写,每一帧都在消耗性能,他们把问题提给引擎团队后,对方第二天就把这套功能写进引擎底层的C++里,性能问题瞬间被解决了。
但总的来说,这是弥赛亚第一次用在高规格射击产品上,也是团队第一次做PC高规格产品,需要面对的挑战还有不少。比如《极限战场》现在虽然在品质上取得了一些成绩,但团队认为在角色建模等方面,游戏还没有达到最理想的情况。这也是他们选择对外曝光和即将测试的原因。“验证我们的想法能不能跟上时代,或者有没有被时代淘汰。”
02
射击游戏,要先做好射击
除了品质,《极限战场》射击体验的打磨也达到了疯魔状态。
超神认为,FPS玩家尝鲜意愿强,什么游戏上线都可能进来开两枪,决定要不要玩的,就看这两枪。所以在他眼里,“手感是前面的1,画面、玩法、题材这些乱七八糟都是后面的0,要是1都没做好,再多0也没用”。团队给自己定的标准是让玩家开一千枪、两千枪,依然还想开枪。
从试玩来看,《极限战场》在“开两枪”上确实下了功夫。刚拿上枪的那一下,我就能感觉到枪的重量和晃动幅度都在预期里,枪线跟手,射击反馈清楚,几乎感觉不到延迟。教学射击时我都会抢答了,提前把教学人偶打倒了。
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要知道我很少玩PC射击,英雄+战术竞技的门槛也确实不低。更离谱的是,线上试玩那天,我常用的鼠标不在手边,我只能翻出尘封已久的9.9包邮键盘送的鼠标,这玩意儿放在桌上都会偶尔抽搐一两下。但几个小时玩下来,它表现居然很不错,基本指哪打哪,真人组局也打进过最后两名。
怎么说呢,射击体验这东西说起来有点玄学,但还是能从《极限战场》的细节里找到一些答案。
比如子弹打在金属、玻璃、墙面上的音效和视觉反馈各不相同,后坐力和枪声很精细,子弹散布也相当真实。
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我印象最深的,还是使用轰炸无人机的场景。首先无人机选中目标点后,镜头会有一个短暂的推近瞄准演出,光这个动效就给人一种“我瞄好了”的满足感;轰炸会同时在小地图和大场景上演出,画面相当炸裂。而真正让我觉得细节的地方,是我不用看、之前也没用过这个道具,光靠轰炸音效和画面震动的细微差别,就莫名其妙知道炸到人了。
角色语音也贴心的表示“逮到一个”
这种符合直觉的设计,说明游戏对射击体验一直保持着高标准。
怎么做好手感这件事,项目组也不是从零开始。从荒野算起,他们在射击品类已经积累了十来年,荒野的第一把枪M4便是超神自己做的。而《极限战场》直接沿用了BS的手感标准来打磨。用超神的话来说,手感设计像是有五个串联的问题,从零开始会互相牵扯,很难并行解决。而他们在荒野和BS上已经解决了前三个问题,所以《极限战场》可以沉下心攻克剩下的两个。
具体来说,他们主要做了三件事:
一是以真实为基准。战斗策划会去打真枪,模拟真实的跑动和枪战,用来校准动画、音效和特效,枪械音效也都是实物录制。他们认为射击游戏的品质做到后面,拼的更多是物理和严谨性,细节越符合物理规则,最后的效果越符合玩家的直觉,玩家就能感觉“它就是好”。
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同时游戏在枪械改装上的自由度很高,配件数量多、覆盖部位全,一些配件还能单独调长度、重量等参数,影响射程、移速、衰减、稳定性等表现,这能让玩家更细致地调节手感。
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不会也没事,右侧还有AI帮忙配枪
二是PC端的升级。在BS手感的基础上,《极限战场》开放了移动端很难做到的实时光影、更多粒子特效和动画骨骼细节,让同一套手感在PC上更有质感。
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三是综合调优。射击体验不只有枪的手感,TTK、机动性和关卡掩体密度也要放在一起调。“TTK长,加关卡掩体密度低,双方容易打不死;TTK短,掩体密度高,体验又容易变成定点射击”。
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所以项目组会反复组织策划,进行4V4的遭遇战测试博弈空间,再据此调整游戏关卡。此外,他们还坚持每两个月做一次玩家测试……测到现在,他们表示目前玩家对整体射击体验的接受度都比较高。
03
刚首曝,但野心不小
在基础品质之上,《极限战场》在玩法、题材方面也有自己的想法。
首先在玩法上,他们把MOBA做到了战术竞技里。
《极限战场》局内有一套经济系统。玩家进场后不只是找枪找甲找道具,还能一路捡钱,用来在局内商店购买预设好的高级枪械,以及侦查无人机、轰炸无人机、自救针等高级道具,甚至能花钱让自己或队友返场。
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实际玩下来,如果你是“果盘先生”那种进货式搜刮,前几分钟便能拿到高级枪械或自救针这样的保命道具,这样的话,不管前期你是刚还是苟,搜刮物资都会带来很明显的帮助。
而且只要手里有钱,哪怕不小心被阴了,自己或队友都能直接把你捞回来。这种设计让玩家对局的参与感更强了,负反馈也比常规战术竞技少了很多。
对方救人的速度是真快
项目组表示,他们这套系统参考了MOBA游戏的设计。因为传统战术竞技的成长线比较短,三级头甲基本就毕业了,后期大家装备大差不差,拼的更多是战术和枪法;《极限战场》希望玩家前期买枪、中期补装备、后期选自救或博弈道具,让资源运营贯穿全局,到了决赛圈,你都不知道对手手里捏着什么逆天道具。
试玩时我自己就遇到过各种的情况。
比如决赛圈瞥到一个一闪而过的对手,又不想冒险对枪,所以干脆一架轰炸无人机火力覆盖,炸到是赚到,没炸到也吓他一哆嗦,逼他走位;还有一局,对手有自救针,被我击倒后扎针的速度比我补枪还快,我愣了一会儿差点被反打……游戏每局的走向会随着经济发育、道具怎么选而变化,策略对抗和随机体验都更足。
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其次在题材上,《极限战场》绕开了主流,选了极限运动。
立项之初,项目组其实也想过做传统军事写实,但第一版Demo出来后,他们发现既视感太强了,和COD、战地没什么区别。于是他们开始想怎么拉开差异,后面他们注意到,户外运动这几年越来越专业,也越来越受年轻人喜欢,团队里不少人也爱运动,超神自己也经常跑马拉松……所以很快,产品的命题定成了运动+潮流+硬核。
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但看实机,想必大家也发现目前《极限战场》的潮流味并不突出。这其实是项目组收手的结果,因为此前游戏的画风更卡通一些,角色也都是穿着长袖运动服,但测试后他们发现这种风格跟严肃射击不搭,经过一番调研,最后他们选择了类似F1赛车这样兼具严肃和专业的运动调性。
这也是目前游戏展现出来的样子。运动题材体现在英雄的背景人设、技能设计等方面,比如林瑶有攀岩运动的背景,因此技能跟钩锁有关;天狼是玩无人机的——没错,现在无人机也算一种运动项目了;
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还体现在玩法上,目前实机中能看到游戏有越野摩托车比赛的玩法,游戏后续或将加入高山滑雪、速降等极限运动内容。
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至于后续规划,团队的设想是,像上海办马拉松会封路、沿街布置赛事装饰,澳门办赛车时整座城市一夜之间充满赛事氛围那样,《极限战场》也要有这种“赛事感”,目前这部分还在持续开发。
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说实话,刚看到“极限运动”这四个字,我的第一反应是:这和射击有啥关系?
但仔细想想,极限运动追的是速度、冒险和肾上腺素飙升的那一下,和射击的战斗爽天然一路。这几年骑行、滑雪、攀岩、户外穿搭在年轻人里也火得很,像《无畏契约》端手游靠潮流感,圈了一大波年轻玩家,所以极限运动也有机会成为《极限战场》和年轻人之间的共同话题。
而且在一堆军事写实题材游戏里,“专业运动”这层皮既不丢高规格设计的硬核严肃,又足够有辨识度,能为游戏后续拓展玩法、做赛事化内容和联动留出空间。
不过目前游戏并没有急着把题材特色推到最前面。他们打了个比方,玩游戏就像是去面馆吃面,玩家肯定得先吃到一碗不错的面,至于是台式、川式还是日式,那是后续调味上的事。所以《极限战场》目前最重要的事情,是先让玩家找到熟悉感、玩进去,再慢慢探索题材的想象空间。
04
为什么非得做
第三款战术竞技?
聊到这里,开头的疑问其实已经解开了一半:手游团队能不能做好PC高品质,之前的试玩已经给了我一些答案。剩下的只有两个问题了。
一是为什么荒野事业部又选择了英雄+战术竞技赛道?
我们在交流时也提到了这个问题,担心他们会不会赶晚集。但超神认为FPS和MOBA不一样,MOBA赛道演化到现在基本来到了终局,每个平台只有那么一两款头部产品;但FPS赛道从来不是零和博弈,玩家天生爱尝鲜,海外也一直百花齐放,最近《WARDOGS》的爆火便是一个案例。
在他看来,过去赛道难入局、失败率高的印象,更多是产品没想清楚自己要什么。“比如Apex,玩家喜欢这款游戏,是因为画风吗?大概率不是,我猜还是战斗足够爽”。所以他们现在更多思考玩家到底想要什么,“比如只做战斗爽,把它做到极致,然后再加上自己的调味,比如运动竞技、赛事感。”
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什么?还能刀劈子弹?这下不得不玩了
二是他们为什么要做第三款战术竞技?这么做不会吃掉荒野、BS的用户吗?
首先团队认为国内英雄+战术竞技赛道目前依旧缺少公认的头部产品,市场还有空白,玩家对快节奏、战斗爽的需求也没有被完全满足,而《极限战场》的定位便是以国内市场为起点,主打高品质射击体验和战斗爽。
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之所以押注高品质,是因为他们观察到,随着《黑神话:悟空》《影之刃零》等作品出现,国内玩家对品质的要求和品位都在变高,60、70分的产品已经很难上牌桌,必须花更多时间打磨基础品质。再往前一步,他们还有一个更有情怀的理由:做国产射击IP。
“使命召唤、战地、Apex都是海外IP,既然其他国家的用户都玩我们的射击产品,国内也有实力去做一个国产的高品质IP,而不是只给海外IP代工。”
所以说,《极限战场》的定位跟荒野、BS拉开了较大差异。荒野主要在日本市场运营,定位偏内容和社交,会经常跟一些IP联动,比如最近三个月就跟伊藤润二漫画、鬼灭之刃、RE0、Fate四个IP联动;最近三个月就联动了伊藤润二、鬼灭之刃、RE0、Fate四个IP;BS则为拉美、东南亚的低配机型做了大量减法,不依赖画质,把战斗爽做到极致。
当然,说了这么多,团队眼下最专注的还是把《极限战场》本身打磨好。超神给当前版本打了85分,他心里的上桌标准是95分,剩下的10分,要在各模块的细节完成度和副玩法上一点点抠出来。这也是他们选择尽快测试的原因:“边开车边修车,荒野、BS都是这么过来的,《极限战场》也会这么做。”
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从这两轮试玩来看,《极限战场》现在的底子已经相当扎实。写实的画面和光影、丝滑的换弹演出、跟手的射击反馈,再加上局内经济带来的策略博弈,已经足以让人看到一款高规格FPS的潜力。剩下的那10分,与其说是短板,不如说是团队对自己精益求精的要求。
10月15日《极限战场》将开启首测。它的手感到底怎么样,那两枪能不能把人留下来,更多的真实感受,就需要我们到时亲自去验证了。
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